Hoger onderwijsinstellingen investeren vaak fors in studentenmobiliteit en andere internationaliseringsactiviteiten die de ontwikkeling van interculturele competenties bij studenten moeten bevorderen. De verwachte meerwaarde van zulke projecten wordt vooral uitgedrukt in termen van carrièreperspectief, waarin interculturele competenties een centrale component vormen. Wat in veel internationaliseringsprojecten echter niet gebeurt, is nagaan in welke mate deze projecten ook echt het gewenste effect opleveren op de houding en het gedrag van de studenten. Vooral internationaliseringservaringen in verre bestemmingen vergen een substantiële investering van student en instelling, terwijl niet helemaal duidelijk is of studenten hierdoor ook daadwerkelijk intercultureel competenter worden. Mede om het leerrendement van internationalisering beter in kaart te brengen, is binnen Zuyd Hogeschool de Global Mind Monitor ontwikkeld, een kwantitatief meetinstrument dat zowel de effecten van internationalisering in eigen land als over de grenzen kan meten. In dit artikel gebruiken we recente data (2015-2016) van een eerste longitudinale pilot study bij 320 studenten met dit meetinstrument. Op basis van t-toetsen en meervoudige regressieanalyses onderzoeken we met name het belang van culturele afstand tot het gastland voor de ontwikkeling van interculturele competenties bij studenten. De analytische modellen bevestigen onze verwachting: hoe groter de culturele afstand tussen het thuisland en het gastland, hoe sterker het leereffect. Deze resultaten kunnen nuttige inzichten opleveren voor de verdere ontwikkeling van in internationalisering, zowel over de grens als ‘at home’.
Er is in Beter Benutten nog veel behoefte aan bewijs van structurele gedragsveranderingen na aanleiding van ingezette maatregelen. In dit paper geven wij inzicht in het effect van het OV-stimuleringsproject Kom op! Neem het OV van Maastricht Bereikbaar. Wij vergelijken deelnemers van de actie die hebben deelgenomen na aanleiding van een tijdelijke verkeershinder met deelnemers die vanuit hun intrinsieke motivatie hebben gekozen om deel te nemen aan de actie. Met behulp van drie verschillende onderzoeksmethoden zijn de effecten van structurele gedragsverandering op de twee groepen onderzocht. Eén jaar na deelname is er een enquête afgenomen onder de deelnemers van Kom op! Neem het OV. Vervolgens zijn er telefonische interviews gehouden onder de non-respons groep van de enquête, om de kwaliteit van de enquête te waarborgen. Tenslotte beschikt Maastricht Bereikbaar ook over een uniek pannelbestand, waardoor het verschil tussen de twee groepen deelnemers ook middels een longitudinale regressieanalyse kan worden getoetst. Door de combinatie van de drie onderzoeksmethoden wordt de kans verkleind dat de verkregen resultaten beïnvloed zijn door deelnemers die strategisch of sociaal wenselijk hebben geantwoord. Dit maakt het huidige onderzoek uniek en betrouwbaar ten aanzien van de verkregen resultaten.
MULTIFILE
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.
City Deal Nijmegen wil een versnelling tot stand brengen in het oplossen van maatschappelijke opgaven van de stad door onderzoekers, docenten en studenten hierbij grootschalig te betrekken. De Hogeschool van Arnhem en Nijmegen, de Radboud Universiteit en de gemeente Nijmegen hebben zich vanaf 2017 tot doel gesteld om (vaak al bestaande) samenwerking te verduurzamen door het beter ontsluiten en verbinden van succesvolle initiatieven waardoor er een rijke leeromgeving voor studenten kan ontstaan. Onze ambitie is dat over tien jaar een instrumentarium beschikbaar is waarmee kennisinstellingen en gemeente via een interdisciplinaire en multilevel aanpak, in gezamenlijkheid werken aan (grote) maatschappelijke thema’s. De belangrijkste uitdagingen voor de komende twee jaar zijn: 1. Meer interdisciplinair en multilevel maken van onderwijsprojecten 2. Deze projecten op een duurzame en longitudinale manier inbedden in het reguliere onderwijs. Om deze uitdagingen het hoofd te bieden, investeren wij de komende twee jaar op twee manieren in een toekomstbestendige en logische infrastructuur binnen de inhoudelijke thema’s zoals deze zijn vastgesteld in de strategische agenda: 1. Wij investeren in onderwijsinnovatie via een impulsfinanciering; bestaande succesvolle onderwijsprojecten worden verder verspreid over de stad Nijmegen, projecten worden méér interdisciplinair en mulitlevel, projecten worden bij meer opleidingen steviger ingebed in het onderwijs. 2. Wij investeren in netwerk governance; kennisdeling, verbinding, communicatie en onderzoek zijn essentieel bij het opbouwen van een werkend en succesvol instrumentarium.
Inzet van serious games als scholingsinstrument voor zorgprofessionals of als patiëntinterventie neemt sterk toe. Serious games kunnen kosten besparen en zorgkwaliteit verbeteren. (Potentiële) afnemers vragen, in lijn met het medische onderzoeksparadigma, vaak naar de klinische effectiviteit (internal validity) van deze games. Het gros van de Nederlandse game-ontwikkelaars bestaat echter uit kleine ondernemingen die het aan middelen en expertise ontbreekt om de hiervoor benodigde longitudinale onderzoekstrajecten uit te voeren. Tegelijkertijd tonen mkb’ers, meestal zonder ervan bewust te zijn, tijdens het game-ontwikkelproces al verschillende validiteitsvormen aan volgens het design-onderzoeksparadigma (face validity, construct validity, e.d.). Door dit niet bij hun afnemers kenbaar te maken, komt een constructieve dialoog over validiteit moeilijk op gang en lopen mkb’ers opdrachten mis. Het ontbreekt hen aan een begrippenkader en praktische handvatten. Bestaande raamwerken zijn nog te theorie-gedreven. Om mkb’ers te helpen de 'clash' te overbruggen tussen het medische en het design-onderzoeksparadigma, ontwikkelen lectoraten ICT-innovaties in de Zorg (Hogeschool Windesheim, penvoerder) en Serious Gaming (NHL Stenden Hogeschool) samen met elf mkb’ers, afnemers, studenten en experts in een learning community drie hulpmiddelen: •Checklist: praktische mkb-richtlijnen voor het vaststellen van validiteit; •Beslisboom: op basis waarvan mkb’ers onderbouwd de juiste validatiemethode kunnenselecteren; •Serious game: om samen met (potentiële) afnemers te spelen, zodat verschillende soortenvaliditeit expliciet benoemd worden. De hulpmiddelen worden inhoudelijk gevoed door casestudies waarin mkb’ers gevolgd worden in hoe validiteit momenteel wordt vastgesteld en geëxpliciteerd in het ontwikkelproces. Vervolgens brengen we de ontworpen hulpmiddelen in de mkb-praktijk voor evaluatie. Opgeleverde hulpmiddelen stellen mkb’ers in staat werkbare validatiemethoden toe te passen gedurende het game-ontwikkelproces om acceptabele bewijslast op te leveren voor potentiële afnemers, waardoor hun marktpositie versterkt. Ook draagt het project bij aan operationalisering van bestaande raamwerken en kunnen de hulpmiddelen in game design-curricula worden geïncorporeerd.