Gepubliceerd in Mikroniek, nr. 6 2018 In manufacturing environments where collaborative robots are employed, conventional computer vision algorithms have trouble in the robust localisation and detection of products due to changing illumination conditions and shadows caused by a human sharing the workspace with the robotic system. In order to enhance the robustness of vision applications, machine learning with neural networks is explored. The performance of machine-learning algorithms versus conventional computer vision algorithms is studied by observing a generic user scenario for the manufacturing process: the assembly of a product by localisation, identification and manipulation of building blocks.
MULTIFILE
Voor hun ontwikkeling is het belangrijk dat kinderen greep krijgen op de moderne digitale leefwereld. Deze wereld heeft veel kenmerken van een black box. Mindtools zijn computertoepassingen die kunnen helpen de black box te openen. Ze stimuleren kinderen actief reflecterend te leren met en over digitale technologie. Een Robotic Direct Manipulation Environment (DME) is een mindtool waarmee leerlingen een werkende robot maken en al doende denkvaardigheden activeren om conceptuele kennis te ontwikkelen. De leerlingen krijgen en realistischer beeld van de plaats en mogelijkheden van moderne technologie. Terwijl ze probleemtaken oplossen activeren ze allerlei denkvaardigheden en ontwikkelen conceptuele kennis.
In greenhouse horticulture harvesting is a major bottleneck. Using robots for automatic reaping can reduce human workload and increase efficiency. Currently, ‘rigid body’ robotic grippers are used for automated reaping of tomatoes, sweet peppers, etc. However, this kind of robotic grasping and manipulation technique cannot be used for harvesting soft fruit and vegetables as it will cause damage to the crop. Thus, a ‘soft gripper’ needs to be developed. Nature is a source of inspiration for temporary adhesion systems, as many species, e.g., frogs and snails, are able to grip a stem or leave, even upside down, with firm adhesion without leaving any damage. Furthermore, larger animals have paws that are made of highly deformable and soft material with adjustable grip size and place holders. Since many animals solved similar problems of adhesion, friction, contact surface and pinch force, we will use biomimetics for the design and realization of the soft gripper. With this interdisciplinary field of research we aim to model and develop functionality by mimicking biological forms and processes and translating them to the synthesis of materials, synthetic systems or machines. Preliminary interviews with tech companies showed that also in other fields such as manufacturing and medical instruments, adjustable soft and smart grippers will be a huge opportunity in automation, allowing the handling of fragile objects.
In Nederland zijn er zo’n 451.900 mensen die lijden aan de gevolgen van een beroerte. Na een beroerte heeft 80% van de patiënten te maken heeft met een verminderde arm-hand vaardigheid. Deze groep is gebaat bij een revalidatietool die zelfstandig kan worden ingezet, aanzet tot veelvuldig gebruik en direct inzicht geeft in vorderingen, zoals de toename van kracht in de hand of individuele vingers. Virtual Reality-spellen met directe krachtterugkoppeling kunnen hier een uitkomst bieden. De hiervoor benodigde technologie zoals VR, platform, gaming, en bewegingsregistratie is voor een groot deel beschikbaar, maar nog niet specifiek toepasbaar op de problematiek van de handrevalidatie. Belangrijke elementen in de reële wereld, zoals de tastzin, de kracht in de grip, de wrijvingsweerstand met het oppervlak en de weerstand van het object zijn in de virtuele wereld nog nauwelijks vertegenwoordigd. Het onderzoek in dit project spitst zich toe op de vraag: In hoeverre kan met huidig beschikbare technologie de hand-object manipulatie zodanig worden nagebootst in de virtuele omgeving dat het gevoel overeenkomt met de reële, fysieke ruimte en het een bruikbare tool wordt voor handrevalidatie? Uitkomstmaten en gebruikerseisen worden geïnventariseerd en getoetst met het werkveld van handtherapeuten en patiënten. Hiermee wordt een ontwikkelingsstap gezet richting een handrevalidatie tool in VR met forcefeedback waar patiënten zelfstandig thuis mee kunnen oefenen en die direct de vorderingen monitort. Het consortium borduurt voort op eerdere samenwerking binnen Fontys Hogescholen in het SIA RAAK-project SmartScan, aangevuld met specifieke expertise van de TU Eindhoven, MKB-bedrijven op het gebied van VR-technologie en serious gaming in de zorg, en hand- en revalidatieklinieken. Met het project kan een kiem gelegd worden voor een handexpertisecentrum gericht op het uitwisselen van kennis vanuit de technische, (para)medische en gamedisciplines.
Create and test a Virtual Reality emergency trainer that is able to optimise the abcde emergency training method for general practitioner students.In this project a Virtual Reality application is created and tested that is aimed to contribute to the learning goals and engagement with current emergency training methods. In addition, it aims at having an added value to live simulation training courses and existing media used for training (ranging from online instruction videos to interactive games). How to utilise the characteristics of Virtual Reality (senses, interaction, connection & manipulation) and what scenarios and simulation fit an interactive 360 VR simulation? In addition, we will create a training variant in which actors are captured through volumetric recordings. The 360 VR and volumetric VR / AR training will be compared with the life training on different learning goals and experiences. Partners:Schola MedicaChronosphere