Service of SURF
© 2025 SURF
Politici en burgers zijn massaal social media gaan gebruiken. Dit onderzoeksrapport is het vierde rapport in een reeks van onderzoeken naar de impact van social media op de Nederlandse verkiezingen, uitgevoerd door een onderzoeksteam van de kenniskring Nieuwe Media & Participatie van Saxion. Deze rapportage heeft betrekking op de Tweede Kamerverkiezingen van 12 september 2012 met de volgende vraagstelling: “In welke mate is er invloed waarneembaar van het gebruik van social media door verkiezingskandidaten op de hoeveelheid stemmen die zij krijgen bij de verkiezing van de leden van de Tweede Kamer van de Staten Generaal?” De onderzoeksgroep heeft gebruik gemaakt van de Social Media Indicator (SMI). Dit standaard meetinstrument is ontwikkeld ter voorbereiding op de verkiezingen van 2010 en inmiddels verder verfijnd en gevalideerd. Door dit meet-instrument opnieuw te gebruiken konden vergelijkbare resultaten verkregen worden. Er is een behoorlijke toename te zien in het social media gebruik onder vrijwel alle partijen sinds de vorige verkiezingen. Binnen vier partijen hebben actievere social media gebruikers ook relatief meer stemmen behaald. Bij één partij lijkt social media ten koste te gaan van stemmen. Bij de overige partijen was er geen effect zichtbaar. Opmerkelijk genoeg zijn de grote winnaars van de verkiezingen, VVD en PvdA, ook de grote winnaars ten aanzien van effectieve toepassing van social media. Dit Saxion-onderzoek heeft aangetoond dat er nog steeds grote verschillen bestaan tussen de Nederlandse politieke partijen als het gaat om de effectiviteit van het social media beleid en de uitwerking op voorkeurstemmen van kandidaten.
MULTIFILE
Het SIA RAAK project Crossmedia Atelier startte in 2008. Dit project was het begin van een samenwerking tussen Hogeschool Utrecht, Saxion, Stichting Fris, Novay en Syntens. Het project Crossmedia Atelier werd afgesloten met de eerste Media Battle. Deze eerste Battle bleek een groot succes voor alle betrokken partijen. In 2011 ging het SIA RAAK project Centrumondernemen & Media Technologie van start. Dit project was een vervolg op Crossmedia Atelier. Saxion, Hogeschool Utrecht en Stichting Fris werkten hierin samen met de Gemeente Enschede en de Federatie Centrumondernemers Enschede. Gedurende de looptijd van dit project werden vier Media Battles gehouden. Het thema van elke Battle werd gekoppeld aan een thema uit het project Centrumondernemen & Media Technologie. Tijdens de Media Battle worden studenten uitgedaagd om in één week een concept te bedenken en te presenteren als oplossing voor een probleem van een bedrijf of instelling. In de finale strijden de teams uit Utrecht en Enschede tegen elkaar om het beste concept. De battle is afwisselend in Utrecht en Enschede. Het is een echte wedstrijd, met als inzet de felbegeerde Media Battle Bokaal. Deze formule blijkt steeds weer een succes voor alle betrokken partijen. Vandaar dat we u, na drie jaar tijd en zes Media Battles, graag een kijkje willen geven in de opdrachten, de resultaten en de ervaringen van de betrokken partijen. Deze uitgave schetst een van de resultaten die studenten in korte tijd kunnen neerzetten en de meerwaarde van de samenwerking tussen bedrijfsleven, instellingen en hogescholen. Dit boek is een speciale eenmalige uitgave van Saxion Academie Creatieve Technologie en Lectoraat Media Technology Design ter afsluiting van het project Centrumondernemen & Media Technologie (2010-2012). Mede mogelijk gemaakt door een subsidie van RAAK-SIA.
MULTIFILE
We review the current body of academic literature concerning gamification of production and logistics. The findings indicate that production execution and control has been addressed most often in the current body of literature, which consists mostly of design research. Objectives and goals, points, achievements, multimedial feedback, metaphorical/fictional representations, and levels and progress are currently most often employed gamification affordances on this field. The research has focused on examining or considering motivation, enjoyment and flow as the main psychological outcomes of gamification in the given context, while individual performance and efficiency are the most commonly examined or suggested behavioral/organizational impacts. Future studies should employ more rigorous study designs and firmly ground the discussions in organization theory.
LINK