It has been established that normative social influence can be used effec-tively in persuasive technology. However, it is unknown whether the application of more social pressure makes it more effective. To test this hypothesis, a quantitative experiment was conducted on the online social network Facebook. Although evidence to support the hypothesis was found, it cannot be concluded from this experiment that more intense persuasion is more effective, when utilizing normative social influence in persuasive technology.
Background: Although physical activity (PA) has positive effects on health and well-being, physical inactivity is a worldwide problem. Mobile health interventions have been shown to be effective in promoting PA. Personalizing persuasive strategies improves intervention success and can be conducted using machine learning (ML). For PA, several studies have addressed personalized persuasive strategies without ML, whereas others have included personalization using ML without focusing on persuasive strategies. An overview of studies discussing ML to personalize persuasive strategies in PA-promoting interventions and corresponding categorizations could be helpful for such interventions to be designed in the future but is still missing. Objective: First, we aimed to provide an overview of implemented ML techniques to personalize persuasive strategies in mobile health interventions promoting PA. Moreover, we aimed to present a categorization overview as a starting point for applying ML techniques in this field. Methods: A scoping review was conducted based on the framework by Arksey and O’Malley and the PRISMA-ScR (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses extension for Scoping Reviews) criteria. Scopus, Web of Science, and PubMed were searched for studies that included ML to personalize persuasive strategies in interventions promoting PA. Papers were screened using the ASReview software. From the included papers, categorized by the research project they belonged to, we extracted data regarding general study information, target group, PA intervention, implemented technology, and study details. On the basis of the analysis of these data, a categorization overview was given. Results: In total, 40 papers belonging to 27 different projects were included. These papers could be categorized in 4 groups based on their dimension of personalization. Then, for each dimension, 1 or 2 persuasive strategy categories were found together with a type of ML. The overview resulted in a categorization consisting of 3 levels: dimension of personalization, persuasive strategy, and type of ML. When personalizing the timing of the messages, most projects implemented reinforcement learning to personalize the timing of reminders and supervised learning (SL) to personalize the timing of feedback, monitoring, and goal-setting messages. Regarding the content of the messages, most projects implemented SL to personalize PA suggestions and feedback or educational messages. For personalizing PA suggestions, SL can be implemented either alone or combined with a recommender system. Finally, reinforcement learning was mostly used to personalize the type of feedback messages. Conclusions: The overview of all implemented persuasive strategies and their corresponding ML methods is insightful for this interdisciplinary field. Moreover, it led to a categorization overview that provides insights into the design and development of personalized persuasive strategies to promote PA. In future papers, the categorization overview might be expanded with additional layers to specify ML methods or additional dimensions of personalization and persuasive strategies.
Academic design research often fails to contribute to design practice. This dissertation explores how design research collaborations can provide knowledge that design professionals will use in practice. The research shows that design professionals are not addressed as an important audience between the many audiences of collaborative research projects. The research provides insight in the learning process by design professionals in design research collaborations and it identifies opportunities for even more learning. It shows that design professionals can learn about more than designing, but also about application domains or project organization.
Gedragsverandering is een actueel onderwerp: jongeren moeten minder drinken, autorijders voorzichtiger rijden, medewerkers stressvrijer werken. Door vanuit een vijftal verschillende invalshoeken, de vijf gedragslenzen, te kijken naar deze vraagstukken, is het mogelijk om gezonder, veiliger en duurzamer gedrag te ontwerpen. Doel Tijdens het 'Touchpoints’ project is er een theoretisch model ontwikkeld, het Persuasive by Design model. Hieruit is een methodiek ontwikkeld die het gedragsperspectief toepasbaar maakt in een ontwerpproces voor ontwerpprofessionals en ontwerpstudenten; de Behavioural Lenses (Gedragslenzen) Toolkit. Deze is ontwikkeld door gedragswetenschappers in samenwerking met de ontwerpbureaus Ideate, Panton, DIG, Greenberry, IJsfontein en GainPlay. De Gedragslenzen beslaan 5 lenzen die vijf aspecten van gedragsverandering omvatten: Gewoonten en Impulsen Weten en Vinden Zien en Beseffen Willen en Kunnen Doen en Blijven doen Resultaten Deze methodiek is al in een groot aantal cases met succes toegepast. Ook is de werking van de toolkit bestudeerd in een aantal wetenschappelijke studies: Hermsen, Renes & Frost, 2014; Hermsen et al., 2015, 2016; Van Essen, Hermsen, & Renes, 2016; Ploos van Amstel et al., 2017). Enkele voorbeelden van cases: Waterbox: Stimuleren van water drinken bij jonge kinderen van ouders met een lage SES. (Ideate) Solace: Wat is het lange termijneffect van een chronisch pijnprogramma en zijn er strategieën te ontwikkelen om terugval te voorkomen? (lectoraat Co-Design) AllerGOGO: Kinderen leren welke hooikoorts klachten ze hebben en welke medicatie hiertegen helpt (Panton) Afval in de hoogbouw: inzicht te krijgen in de gedragsbepalende factoren bij het al dan niet scheiden van afval door de doelgroep. (DIG) Wijkgerichte energietransitie: bewoners te ondersteunen in het nemen van energiebesparende maatregelen (Ideate) Looptijd 01 januari 2021 - 01 januari 2025 Gedragslenzen Toolkit bestellen De toolkit ‘The Behavioural Lenses’ is verkrijgbaar via het lectoraat CO-Design en kost €39,95 (inclusief btw en verzendkosten). Om de toolbox te bestellen vragen wij je om dit formulier te downloaden en ingevuld te mailen naar co-design@hu.nl Je krijgt dan van ons zo snel mogelijk een toolbox opgestuurd. De basistoolkit bestaat uit de volgende tools: De publicatie Ontwerpen voor gedragsverandering door Sander Hermsen en Reint Jan Renes biedt creatieve professionals tips en concrete handvatten voor het ontwerpen van effectieve persuasieve interventies, uitgaande van relevante en onderbouwde kennis uit de psychologie en aanverwante disciplines. De publicatie is gebaseerd op het gedragsmodel ‘Persuasive by Design’. Renes & Hermsen geven een helder overzicht van relevante theorie, direct toegepast in relevante voorbeelden en uitgewerkt in een breed scala aan strategieën om gedrag te veranderen. Het gedragsmodel ‘Persuasive by Design’ is ontwikkeld door Sander Hermsen en is gebaseerd op een breed scala aan sociaalwetenschappelijk onderzoek. Het biedt handvatten voor het ontwerpen van persuasieve interventies, gebaseerd op relevante inzichten uit gedragswetenschappen. ‘Persuasive by Design’ bevat drie basisprincipes en stelt ontwerpers in staat bestaande concepten te evalueren en interventies zodanig vorm te geven dat de autonomie van gebruikers wordt vergroot. Ook biedt het model de mogelijkheid om de analyse van doelgroepen en hun gewenste gedrag gestructureerd op te zetten. ‘The Behavioural Lenses’ –ofwel gedragslenzen- helpen designers en multidisciplinaire teams om scherper zicht op gedrag van de doelgroep te krijgen bij ontwerpen voor duurzaam en gezond gedrag. De verschillende ‘lenzen’ uit deze tool geven onder andere inzicht in hoe je automatische facetten van gedrag kunt beïnvloeden, hoe je doelgroep tegenover het doelgedrag staat en wat de motivatie van de doelgroep is. Gedragslenzen Workshop Wil jij of jouw organisatie hier meer van weten? Er zijn verschillende mogelijkheden zoals een workshop of een inspirerende lezing. In de workshop leer je aan de hand van The Behavioural Lenses gedragsdoelstellingen van jouw organisatie, afdeling of product scherp te maken en te vertalen naar interventies. Deze workshop is bedoeld voor iedereen die een (concept) idee heeft voor een gedragsveranderende dienst of daar in de toekomst iets mee wil gaan doen.Heb je interesse in de mogelijkheden? Stuur een mail naar anita.vanessen@hu.nl. Dan bekijken we samen wat we voor je kunnen betekenen. Relevantie De Gedragslenzen worden gebruikt door de ontwerppraktijk en het onderwijs. De ‘creatieve coalitie voor gezondheid' is een samenwerkingsverband van 6 ontwerpbureaus (Ideate, DIG, Panton, IJSfontein, GainPlay en Greenberry). Deze bureaus werken elk op hun eigen wijze met de gedragslenzen toolkit in ontwerpprojecten. Opleiding CMD (Communicatie en Multimedia Design, HU) gebruikt de gedragslenzen in het vak ‘Persuasive Communication’, ‘Studios', en in het afstuderen. Cofinanciering De gedragslenzen zijn ontwikkeld in met cofinanciering vanuit het SIA RAAK project ‘Touchpoints’.
Het ontwerpen van diensten voor gezond gedrag is een steeds belangrijker taak voor de creatieve industrie. Echter, het ontbreekt de sector aan kennis en gereedschappen om vanuit wetenschappelijke theorie en bewijs gefundeerd te kiezen voor een interventiestrategie die past bij de context, de doelgroep en het doelgedrag. Bestaande tools en methoden missen een stevige (gedrags)theoretische onderbouwing of zijn te complex voor de ontwerppraktijk. Door de zeer recente ontwikkeling van nieuwe, bruikbare classificaties van gedragsveranderende technieken en onderliggende theoretische werkingsmechanismen is de ontwikkeling van een evidence-based strategiekeuze-tool nu mogelijk. Dit project wil deze nieuwe inzichten dan ook koppelen aan een bestaand product voor theorie-gedreven ontwerpen voor gedragsverandering: het gedragsmodel Persuasive by Design en de daarop gebaseerde Gedragslenzentoolkit. Hiermee levert dit project alle nodige input en randvoorwaarden voor een nieuwe, bruikbare tool die de bestaande lacune tussen doelgroeponderzoek en conceptontwikkeling opvult en de creatieve industrie in staat stelt kansrijkere gedragsveranderende interventies producten, diensten en communicatie-uitingen te ontwikkelen.