Binnen het SIA-RAAK onderzoeksproject 'Touchpoints: persuasief ontwerpen voor duurzaam en gezond gedrag' werkten de lectoraten Crossmediale Communicatie in het Publieke Domein (PubLab) en Codesign (Hogeschool Utrecht; FNT) twee jaar lang samen met bureaus uit de creatieve industrie, kennisinstellingen en gedragswetenschappers. Het eindresultaat bestaat uit een praktisch toepasbare toolbox die de creatieve industrie ondersteunt bij ontwerpen voor duurzaam en gezond gedrag, gebaseerd op een breed scala aan theoriën uit de sociale wetenschappen. Deze publicatie is een weergave van de highlights van het project en de resultaten daarvan in onderzoek, praktijk en wetenschap.
DOCUMENT
In: Frank Gadinger, Martina Kopf, Ayşem Mert, and Christopher Smith (eds.). Political Storytelling: From Fact to Fiction (Global Dialogues 12) This essay presents a summary of important perspectives concerning the distinction between what counts as truth or fiction. As a source of inspiration, it starts with two examples found in literature – the first a classical Spanish novel and the second a collection of stories written by the leader of a social movement in Mexico. These two examples of the conflictive relations between truth and fiction, authenticity and imagination serve as a source of inspiration for the rest of this article, which shows that this issue has been a subject of intense debate in philosophy and in the philosophy of science and still presents a challenge in the 21st century. The essay states that absolute, objective truth is a myth. It describes that what counts as ‘truth’ in a particular era, is, among other things, the result of power relations. It suggests productive ways to deal with this problem in modern society, through deliberative, emancipatory processes of reflexivity (Weick 1999), participatory research and dialogue, facilitating innovation and generation of new solutions.
LINK
Dit project behelst een onderzoek naar manieren om interactieve (speelse) technologie in te zetten voor het aanleren en versterken van van financiële kerncompetenties en digitale vaardigheden. De ‘doelgroep’ bestaat uit mensen met een LVB in de leeftijd van 17 tot 35 jaar.
DOCUMENT
Bespreking van twee ontwerpen voor inpassing woningbouw in regio Waterland.
DOCUMENT
In dit abstract wordt de ontwikkeling van een online onderwijsmodule beschreven gericht op eHealth voor leefstijlverbetering
MULTIFILE
This study will examine how branded games in the LEGO Ninjago franchise communicate the brand narrative through their mechanical, semiotic and referential design. Digital games as communicative tools facilitate a new paradigm of marketing focusing on experience creation through integrated marketing communication plans. The LEGO brand creates highly successful games that communicate the brand effectively. To explore the possibilities and counteract the simplistic use of branded games, this study introduces an innovative framework to formally analyze branded games and their communication of a brand narrative through mechanical, semiotic and referential layers. This framework introduces formal game design to advertising studies, while dragging game studies into branded ecosystems. Using the framework, we analyze LEGO Ninjago the Movie – The Videogame, to identify how this paid digital game expands the Ninjago universe and fulfills specific marketing purposes oriented to LEGO toy sets. Our analysis shows that on a mechanical and semiotic layer, the game presents a standalone experience catering to the universe of the Ninjago movie and the values of the Ninjago brand narrative. However, by framing the whole game as LEGO – in its materiality and interactable objects – the LEGO brand narrative of creative construction informs the act of play. The referential design in these games makes use of playful disruption of rules to instill additive comprehension in the player related to purchasable sets and content.
DOCUMENT
Intensive collaboration between different disciplines is often not without obstacles—healthcare and creative professionals come from different worlds that are not automatically aligned. This study investigates the research question: how do project partners in Create-Health innovation collaborate across boundaries, and how does it add value to interdisciplinary collaboration? It addresses the close collaborations between researchers and practice partners from creative industry and healthcare sector within ten research projects on eHealth innovation. It describes the way that Create-Health collaboration took shape across disciplinary boundaries and provides examples of boundary crossing from the ten projects, with the objective of stimulating learning in the creative and health sectors on creative ways of working on interdisciplinary projects. Findings focus on the way partners from various backgrounds work together across disciplinary boundaries and on the benefits that such collaborations bring for a project.
DOCUMENT
Het boek ‘Create Health Ways of Working: Insights from ten eHealth innovation research projects’ presenteert inzichten uit het meta-onderzoeksproject ‘Create & Health Innovation WAys of Working Analysis’, ook wel CHIWAWA genoemd. Binnen dit meta-onderzoeksproject inventariseerden onderzoekers van de Hogeschool Utrecht (Lectoraat Onderzoekend Vermogen en Lectoraat Co-design) het gebruik van creatieve manieren van werken bij innovatieprocessen in de zorg, waarvoor zij tien onderzoeksprojecten van Nederlandse kennisinstellingen volgende in de periode 2018 – 2022. Deze tien onderzoeksprojecten en het meta-onderzoek waren onderdeel van het ZonMw-programma Create Health. Het boek presenteert case-portretten van de tien onderzoeksprojecten naar eHealth innovatie die zich concentreerden rondom de thema’s dementie, eenzaamheid en overgewicht. Vervolgens geeft het boek verdieping met betrekking tot de creatieve manieren van werken in de tien Create Health-onderzoeksprojecten, begrip van relationele processen bij het creëren van kennisuitwisseling en zicht op de impact die een dergelijke samenwerking heeft op de zorg- en welzijnssector en op de creatieve industrie. Het boek bevat aanbevelingen voor toekomstige onderzoeksconsortia, financiers en de praktijk (creatieve industrie, zorgsector en doelgroep) en sluit af met de beschrijving van een tool die gebaseerd is op het Research Pathway Model, dat als instrument gebruikt kan worden om het gesprek tussen stakeholders van innovatieprocessen in de zorg te ondersteunen.
DOCUMENT
DOCUMENT
Many contend that end-state planning is no longer either acceptable or feasible. However, outside the formal planning system, communities do conceive radical proposals for the places they live in. Our paper makes a plea for a renewed appreciation of Utopias by revealing the diversity of such imagined futures of a place. By means of a review of the nature of 12 locally emerging Utopias in the Netherlands, combined with a literature review, we propose to use spectra to characterise imagined futures, bringing nuance to the debate and a re-appreciation of the transformative power of Utopian stories about futures of places.
DOCUMENT