Psychophysiological measurements have so far been used to express player experience quantitatively in game genres such as shooter games and race games. However, these methods have not yet been applied to casual video games. From a development point of view, games developed in the casual sector of the games industry are characterized by very short production cycles which make them ill-suited for complex and lengthy psychophysiological testing regimes. This paper discusses some methodological innovations that lead to the application of psychophysiological measurements to enhance the design of a commercially released casual game for the Apple iPad, called 'Gua-Le-Ni'; or, The Horrendous Parade'. The game was tested in different stages of its development to dry-run a cycle of design improvements derived from psychophysiological data. The tests looked at the correlation between stress levels and the contraction of facial muscles with in-game performance in order to establish whether 'Gua-Le-Ni' offered the cognitive challenge, the learning curve, and the enjoyment the designers had in mind for this product. In this paper, we discuss the changes that were made to the game and the data-analysis that led to these changes.
DOCUMENT
In this paper we compare the effects of using three game user research methodologies to assist in shaping levels for a 2-D platformer game, and illustrate how the use of such methodologies can help level designers to make more informed decisions in an otherwise qualitative oriented design process. Game user interviews, game metrics and psychophysiology (biometrics) were combined in pairs to gauge usefulness in small-scale commercial game development scenarios such as the casual game industry. Based on the recommendations made by the methods, three sample levels of a Super Mario clone were improved and the opinions of a second sample of users indicated the success of these changes. We conclude that user interviews provide the clearest indications for improvement among the considered methodologies while metrics and biometrics add different types of information that cannot be obtained otherwise.
DOCUMENT
In this article we compare the benefits for game design and development relative to the use of three Game User Research (GUR) methodologies (user interviews, game metrics, and psychophysiology) to assist in shaping levels for a 2-D platformer game. We illustrate how these methodologies help level designers make more informed decisions in an otherwise qualitative design process. GUR data sources were combined in pairs to evaluate their usefulness in small-scale commercial game development scenarios, as commonly used in the casual game industry. Based on the improvements suggested by each data source, three levels of a Super Mario clone were modified and the success of these changes was measured. Based on the results we conclude that user interviews provide the clearest indications for improvement among the considered methodologies while metrics and biometrics add different types of information that cannot be obtained otherwise. These findings can be applied to the development of 2-D games; we discuss how other types of games may differ from this. Finally, we investigate differences in the use of GUR methodologies in a follow-up study for a commercial game with children as players.
LINK
Background: Sexual deviance is regarded as an important risk factor for sexual offending. However, little is known about the development of deviant sexual interests. The transfer of arousal between emotions, i.e., excitation transfer, could attribute sexual salience to stimuli that would otherwise not be sexual in nature. As such, excitation transfer could contribute to the very beginning of unusual or deviant sexual interests. The current protocol proposes a study to investigate to what extent excitation transfer occurs, i.e., to what extent genital and subjective sexual arousal to sexual stimuli is higher in an emotional state than in a neutral state. Following a prior pilot study, several adjustments were made to the study protocol, including a stronger emotional manipulation by using 360-degree film clips and the inclusion of a larger and more sexually diverse sample. Methods: We will recruit 50 adult male volunteers with diverse sexual interests. We will induce sexual arousal in four different emotional states (aggression/dominance, endearment, fear, disgust) and a neutral state. Sexual arousal will be measured genitally using penile plethysmography and subjectively via self-report. Using paired samples t-tests, sexual arousal in the emotional states will be compared with sexual arousal in the neutral state. Discussion: We aim to show that arousal in response to emotional stimuli that are initially nonsexual in nature, can enhance sexual arousal. These findings have potentially important implications for the development of unusual and/or deviant sexual interests and possibly for the treatment of such sexual deviant interests in people who have committed sexual offenses.
DOCUMENT
Slachtofferschap van ransomware – software die bestanden of systemen versleutelt als drukmiddel om slachtoffers losgeld te laten betalen – is een groeiend probleem voor bedrijven in Nederland. Tot wel 17% van de Nederlandse mkb’ers zegt ooit slachtoffer te zijn geworden van dit delict. Toch nemen ondernemers nog te weinig maatregelen om hun bedrijf tegen ransomware en andere vormen van cybercriminaliteit te beschermen. Hoe kunnen we de weerbaarheid van het mkb vergroten?
DOCUMENT
Veel forensisch professionals krijgen tijdens hun werk te maken met ingrijpende gebeurtenissen, die nadelige gevolgen kunnen hebben voor hun psychische gezondheid. Dit kan om gedrag van cliënten gaan, zoals agressie of zelfbeschadiging, maar ook om conflicten tussen collega’s, het gevoel je steeds te moeten bewijzen, een hoge werkdruk en een bureaucratische organisatie. Andersom kunnen steun vanuit collega’s, een transparante en open cultuur en een helder beleid omtrent preventie en bieden van nazorg de veerkracht van professionals juist vergroten. Organisaties kunnen dus veel doen om ervoor te zorgen dat medewerkers zo goed en prettig mogelijk hun werk kunnen doen. In deze bijdrage gaan we dieper in op de eerste uren na een ingrijpende gebeurtenis, meer specifiek na het plaatsvinden van een potentieel traumatisch incident. Welke nazorg is in deze fase wenselijk? We bespreken dit aan de hand van actuele richtlijnen voor nazorg, recente wetenschappelijke ontwikkelingen en ervaringen in de praktijk. Zo laten recente studies zien dat het spelen van een computerspelletje zoals Tetris in de eerste uren na het meemaken van een ingrijpende gebeurtenis ervoor kan zorgen dat mensen minder herbelevingen ervaren. Op grond van deze inzichten heeft het bedrijfsopvangteam (BOT) van De Forensische Zorgspecialisten als aanvulling op het bestaande preventie- en nazorgbeleid een koffertje ontwikkeld met hulpmiddelen en adviezen voor opvang in de eerste uren na een incident, waaronder een Tetris-spelletje. In dit artikel beschrijven we de eerste ervaringen met dit BOT-koffertje en geven we tips voor de praktijk.
DOCUMENT
CONCEPT 15-01-2012: gebaseerd op het Rapport ‘Gedragsverandering via campagnes’ van het Ministerie van Algemene Zaken; Zie Renes, et al., 2011 De publiekscampagnes van de Nederlandse rijksoverheid zijn effectiever in het realiseren van kennisoverdracht dan in het (op korte termijn) veranderen van houding en gedrag (zie o.a. Jaarevaluatie Postbus 51-campagnes 2009, 2010). Nederlandse ministeries hechten steeds meer belang aan gedragseffecten en gebruiken dit ook als criterium om de effectiviteit van campagnes te beoordelen. Momenteel zijn veel campagnes nog gebaseerd op klassieke modellen die sterk uitgaan van systematische informatieverwerking en rationeel keuzegedrag (Wevers, Renes, Van Woerkum, 2010). Door groeiend inzicht dat deze modellen niet meer voldoen, heeft de vraag hoe communicatie effectiever kan bijdragen aan gedragsverandering het afgelopen jaar veel aandacht gekregen binnen de Dienst Publiek en Communicatie (DPC), onderdeel van het Ministerie van Algemene Zaken, en verantwoordelijk voor het uitvoeren en evalueren van Postbus 51 campagnes.
DOCUMENT
Dit is alweer de vijfde editie van het congres Met het oog op behandeling. De afgelopen jaren hebben we gezien dat de maatschappelijke belangstelling voor mensen met een licht verstandelijke beperking (LVB) sterk toeneemt. Dit jaar is er zelfs een Interdepartementaal Beleidsonderzoek gedaan door diverse ministeries over de positie van mensen met een LVB in de Nederlandse samenleving. In het onderzoeksrapport wordt gepleit voor het verbeteren van de communicatie tussen algemene voorzieningen en deze burgers. Voor alle professionals in het brede sociaal domein wordt aanbevolen dat zij meer kennis en vaardigheden moeten hebben voor hun hulp- en dienstverlening aan mensen met een LVB. Dat geldt voor alle professionals in het sociaal domein en in het bijzonder voor professionals die werken voor cliënten met een LVB waarbij sprake is van ernstige gedragsproblematiek en psychische problemen. In dat geval moet je kunnen omgaan met ‘onbegrepen gedrag’ en agressie en wil je beschikken over de beste, actuele kennis op dat gebied.
DOCUMENT