Samenvatting: zie publicatie
DOCUMENT
In het Drents Museum is tot 6 juni 2013 een tentoonstelling te zien met als titel 'De Sovjet Mythe'. De tentoonstelling gaat over het Socialistisch Realisme, een kunststroming die vanaf 1932 door de communistische overheid in de Sovjet-Unie als min of meer verplicht werd opgelegd in de samenleving. De politieke leiders wilden met deze kunstrichting de nieuwe, communistische maatschappij legitimeren en ondersteunen. De verering van de Sovjet-leiders was een van de impliciete doelstellingen. Van kunstenaars werd verwacht dat dat ze een positieve bijdrage leverden aan de opbouw van de nieuwe socialistische maatschappij. Bekende vertegenwoordigers van het Socialistisch Realisme zijn Deineka, Malevitsj, Filonov, Gerasimov en Samochvalov. Belangrijke thema's van de kunstwerken waren het werk in de fabrieken, het leven op het platteland, de leiders van de nieuw staat, een nieuw vrouwbeeld en kinderen die genieten van een onbezorgd leven. Ook sport speelde een prominente rol in het Socialistisch Realisme. In de Sovjetkunst werden sporters en sportwedstrijden zodanig weergegeven dat de indruk werd gewekt dat de mensen gezond en gelukkig leefden en een mooie toekomst verzekerd was. De tentoonstelling de 'Sovjet Mythe' maakt duidelijk dat sport in de communistische cultuurpolitiek gebruikt werd om de nieuwe socialistische samenleving te legitimeren. Opvallend is daarbij dat de vrouw op een voor die tijd geëmancipeerde wijze werd afgebeeld. Ook lijkt het erop dat lichamelijkheid en erotiek juist via sport in de kunst werden gecommuniceerd.
DOCUMENT
This article traces the emergence of one particular genre of discourse, the genre of "new realism" in the Dutch public debates on multicultural society from the early 1990s till Spring 2002. The focus upon different "genres" implies an interest in the performative power of discourse, i.e. the way in which any discourse, in or by its descriptions of reality, (co)produces that reality. Four distinctive characteristics of "new realism" are detected in three subsequent public debates, culminating in the genre of "hyper-realism", of which the immensely successful and recently murdered politician Pim Fortuyn proved to be the consummate champion. Cet article explique le développement d'un genre particulier de discours, le "nouveau réalisme", au sein du débat public sur la société multiculturelle aux Pays Bas. La période étudidée s'étale du début des années 1990 jusqu'au printemps 2002. L'importance attribuée aux différents "genres" reflète un intérêt pour le pouvoir performatif du discours, notamment la facon dont le discours (co)produit la réalité qu'il décrit. On décèle quatre traits distinctifs du "nouveau réalisme" dans trois débats publics qui débouchent sur le "hyper-réalisme" genre dont Pim Fortuyn, homme politique ayant connu un grand succès et victime récente d'un meurtre,s'était fait le champion attitré.
DOCUMENT
Binnen de (fashion)retail zijn de laatste jaren veel nieuwe technologieën beschikbaar*. Veruit de meeste technologieën die bedoeld zijn voor de retail, lijken in het leven te zijn geroepen om het winkelen voor de consument leuker of efficiënter te maken. De slimme spiegel speelt duidelijk in op tijdsbesparing en gemak voor de consument. Geen verkeerde ontwikkeling, aangezien de fysieke winkel een zware periode doormaakt. Maar in hoeverre is een slimme spiegel nou echt een uitkomst voor de fysieke winkel?
LINK
The topic of this paper is the constructivism-realism debate, construed as an example of the intrusion of philosophy into science. Against this intrusion I maintain that philosophical problems are not only different from scientific and practical ones. They are also problematic in themselves. That is why their import into our scientific and practical work only creates confusions that hinder us in our work. The aim of the paper is to show that the philosophical problems that create those confusions need a Wittgensteinian therapeutic treatment. The method of the paper consists in comparing what philosophers (or philosophising scientists) say we do with what we actually do. After giving an example of what happens when a rightly respected scientist starts philosophizing, the method is applied, first, to the relation between language and the world and, second, to the relation between theories and the world. In the first application a story about three umpires is used to distinguish language and discourse, between questions of meaning (of the words we use) and questions of truth (of the things we say). In the second application a comparison between maps and theories is used to show the difference between assessing the truth of descriptive statements and explanatory theories. The examples of the umpires and maps are introduced by Weick and in both cases I show that neither constructivist nor metaphysical realist conclusions follow.
DOCUMENT
Proefschrift van drs. Jeroen Gradener naar de legitimiteit van community development (opbouwwerk). Niet vanzelf krijgen opbouwwerkers een mandaat van bewoners om hen te ondersteunen in het verbeteren van hun eigen leven en hun leefomgeving. Hoe deze opbouwwerkers erin slagen om ondanks weerstanden hun legitimiteit als professional te ontwikkelen is onderwerp van het internationaal vergelijkend promotieonderzoek.
DOCUMENT
Een begeleidende tekst voor de publicatie 'Westerwolde'; een foto-opdracht van de gemeentes Bellingwedde en Vlagtwedde aan studenten van Academie Minerva, Projectbureau/AMP. Mei 2015.
DOCUMENT
Games zijn bedoeld voor vermaak, maar we kunnen ze ook opvatten als een vorm van cultuur. Ze vertellen iets over de samenleving waarin ze zijn gemaakt: al dan niet met opzet komen er via de verbeelding van de makers opvattingen over de samenleving in games terecht. Games zetten op hun beurt aan tot verbeelding, waardoor gamers zich mogelijk gestimuleerd voelen na te denken over die samenleving. Toch is het aannemelijk dat gamers daar weinig voor voelen, omdat dit een plezierige ervaring in de weg kan staan. Maar gamers blijken wel degelijk geneigd tot reflectie op de wereld om ons heen, over het leven, over goed en kwaad. Ruim driekwart van de gamers uit dit onderzoek zegt dat wel eens te doen. Tegen de verwachting is daarbij geen verschil te zien tussen reguliere gamers en professionals, zoals reviewers en game designers. Verondersteld werd dat die laatstgenoemden zich beroepsmatig vaker aangezet voelen tot reflectie op de wereld om ons heen. Vaker dan verwacht blijken gamers een kunstervaring te ondergaan bij het spelen van games. In de context van deze studie wil dat zeggen dat die spelers ‘tussen de regels door’ commentaar op de spel- en verhaalgebeurtenissen hebben opgemerkt, dat hen aan het denken zette over de wereld. Daarbij was geen verschil te zien tussen mainstream games en indiegames. De verwachting dat de meeste gamers vooral de bijzondere vormgeving van games noemen als reden om ze als kunst te bestempelen is ten slotte wel bevestigd. Dit laat meteen ook het verschil zien tussen de gangbare esthetische kunstopvatting en wat ik in deze studie onder kunst versta: het ervaren van een betekenisproces dat stimuleert tot reflectie op het leven.
DOCUMENT
Een exploratie van principes voor beleid, zelforganisatie en solidariteit voor cultuur aan gene zijde van de Covid-crisis
MULTIFILE
Dit artikel vergelijkt de typische spelmechanismen voor karakterontwikkeling in twee game genres: role‐playing games en action‐adventure games. Voor beide genres zijn avatars en hun ontwikkeling belangrijk. Maar, zoals zal blijken, gebruiken beide genres heel ander type spelregels en geven hierdoor een geheel andere invulling aan karakterontwikkeling in games.
DOCUMENT