New immersive technologies and COVID lockdowns increase the attention for Virtual Reality Pornography (VRP). In this study, heterosexual women were interviewed about the effect of realism in VRP, using a new VRP Role-framework based on six dimensions. Results showed that VRP evokes strong negative and positive emotions. Different types of realism evoked confusion around fidelity and pornography and triggered different relationship boundaries, roles, and rules. Feelings of betrayal and fidelity seemed less when the partner experiences 360° recorded VRP (VR-type-dimension) alone (companion-dimension). Acceptance and confusion appear high around shared computer-generated experiences with control over avatars (interactive-dimension) that look like the self (resemblance-dimension). Feelings of doubt and betrayal seem high when the partner experiences VRP with strangers using realistic-looking avatars (realism-dimension) that resemble (well)known persons or the partner. This study helps companies explore ways to improve VRP content while considering ethical questions society raises concerning VRP’s impact on relationships.
LINK
This work investigates the connection among optical aspects of photographic composition and the quality, perception and interpretation of the level of realism of images. Therefore, to investigate this connection, an experiment was carried out in two steps: The first step consisted of performing analyzes of the optical or photographic contrasts of previously selected images. The second step was the elaboration of a questionnaire with 19 images selected in the first step, aiming to collect data about the perception and opinion of the users. Finally, the objective data from the first step was crossed with the subjective data from the second. The conclusion indicates evidence of the connection or convergence between images that obey the principles of photographic composition that are perceived as having better realism by the users. It is plausible to consider the importance of photo-graphic theory to image design for the users perceive the images as more realistic.
LINK
Proefschrift van drs. Jeroen Gradener naar de legitimiteit van community development (opbouwwerk). Niet vanzelf krijgen opbouwwerkers een mandaat van bewoners om hen te ondersteunen in het verbeteren van hun eigen leven en hun leefomgeving. Hoe deze opbouwwerkers erin slagen om ondanks weerstanden hun legitimiteit als professional te ontwikkelen is onderwerp van het internationaal vergelijkend promotieonderzoek.
Alcoholgebruiksstoornis (AUD) is een groot probleem. Alleen al in de USA zijn er 15 miljoen mensen met een AUD en meer dan 950.000 Nederlanders drinkt overmatig. Wereldwijd is 3-8% van het aantal sterfgevallen en 5% van alle ziektes en letsels toe te schrijven aan AUD. Zorg staat voor uitdagingen. Zo krijgt meer dan de helft van de AUD-patiënten binnen een jaar na behandeling een terugval. Een oplossing hiervoor is de inzet van Cue-Exposure-Therapy (CET). Daarbij worden cliënten blootgesteld aan triggers d.m.v. objecten, mensen en omgevingen die zucht opwekken. Om op een realistische, veilige en gepersonaliseerde manier deze triggers te ervaren, wordt Virtual Reality ingezet (VRET). Op die manier worden coping-vaardigheden getraind om verlangen naar alcohol tegen te gaan. De effectiviteit van VRET is (klinisch) bewezen. De komst van AR-technologieën roept echter de vraag op om mogelijkheden van Augmented-Reality-Exposure-Therapy (ARET) te onderzoeken. ARET geniet dezelfde voordelen als VRET (zoals een realistische veilige ervaring). Maar omdat AR virtuele-componenten in de echte omgeving integreert, waarbij het lichaam zichtbaar is, roept het vermoedelijk een ander type ervaring op. Dit kan de ecologische validiteit van CET in de behandeling vergroten. Daarnaast is ARET goedkoper te ontwikkelen (minder virtuele elementen) en hebben cliënten/klinieken gemakkelijker toegang tot AR (via smartphone/tablet). Bovendien worden nieuwe AR-brillen ontwikkeld, die nadelen zoals een te klein smartphone-scherm oplossen. Ondanks de vraag vanuit behandelaars, is ARET nog nooit ontwikkeld en onderzocht rondom verslaving. In dit project wordt het eerste ARET-prototype ontwikkeld rondom AUD in de behandeling van alcoholverslaving. Het prototype wordt ontwikkeld op basis van Volumetric-Captured-Digital-Humans en toegankelijk gemaakt voor AR-brillen, tablets en smartphones. Het prototype wordt gebaseerd op RECOVRY, een door het consortium ontwikkelde VRET rondom AUD. Een prototype-test onder (ex)AUD-cliënten zal inzicht geven in behoeften en verbeterpunten vanuit patiënt en zorgverlener en in het effect van ARET in vergelijk met VRET.
Stadsmusea staan voor de uitdaging om verschillende publieksgroepen te bereiken en te engageren, maar door de verchillende vragen vanuit de lokale politiek en andere stakeholders binnen de stad is het profiel van het stadsmuseum momenteel niet helder. Dit onderzoek levert bruikbare kwaliteitscriteria en een praktische toolkit op, waarmee stadsmusea en de bredere cultuursector hun kwaliteiten beter meten en tonen. De hoofdvraag waarop dit onderzoeksproject antwoord geeft is ‘Wat zijn criteria die de impact van het stadsmuseum bepalen en die niet alleen ingaan op de economische opbrengsten en waarmee de betekenis van het stadsmuseum de juiste invulling krijgt?’ De onderzoeksaanpak is innovatief in de kern, door gebruik te maken van design thinking principes. De onderzoeksaanpak is daarnaast gestoeld op meer traditionele methodieken, te weten desk research, interviews, en focus groepen. Het project sluit af met interactieve symposia in de deelnemende steden, waarbij de stakeholders in de stad de toolkit in de praktijk brengen. Het consortium van dit onderzoeksproject bestaat uit de aanvrager: Breda University of Applied Sciences (BUas), één MKB-partner: Hoebink Onderzoek en Advies, en vier stadsmusea: Musea Zupthen, Museum Gouda, Museum Rotterdam en het Stedelijk Museum Breda.
Dit project richt zich op oplossingen om verkeerssituaties veilig en op geïndividualiseerd niveau te kunnen trainen. Het draagt zo bij aan een hoger startniveau van beginnende chauffeurs, essentieel voor verkeersveiligheid. Dit project sluit daarmee aan op de ambitie ‘nul verkeersslachtoffers’ van de samenwerkende brancheverenigingen, de Alliantie Samen Sterk, en het ministerie van Infrastructuur en Milieu. Onder druk van de markt is het aantal rijlessen voorafgaand het praktijkexamen de afgelopen jaren gedaald. Leerlingen beheersen de theorie vaak onvoldoende, waardoor veel praktijkoefening opgaat aan uitleg. De beperkte tijd die overblijft creëert vaak onvoldoende gelegenheid voor rij-opleiders om potentieel risicovolle situaties met voldoende complexiteit aan te bieden om hogere orde vaardigheden te trainen zoals verkeersinzicht, risicobewustzijn en zelfinschatting. Een veelbelovende mogelijke oplossing is gebruik maken van (stereoscopische) 360 graden video in Virtual Reality, kortweg video-VR. Voertuigbeheersing en verkeersinzicht kunnen losgekoppeld worden, terwijl gebruikers wel een reële verkeerssituatie ervaren. Dit biedt bij uitstek de kans om 1) integratie tussen theorie en praktijk te verbeteren, 2) individuele afstemming op het niveau en leertempo van cursisten te faciliteren, 3) nieuwe vormen van feedback (op afstand) in te zetten, 4) motivatie verhogende elementen vanuit gamificatie theorie en praktijk in te zetten en 5) het leer-arsenaal uit te breiden met elementen die geen onderdeel van de opleiding vormen maar wel heel relevant zijn voor de verkeersveiligheid, zoals de gevaren van telefoongebruik tijdens het autorijden. Het belangrijkste doel van het project is inzicht krijgen in hoe combinaties van video-VR en gametechnologie waarde kunnen toevoegen aan de rijopleiding, wat in de branche nog weinig verkend is en een grote kans tot innovatie is voor zowel de creatieve als de rij-opleiding sector. Commerciële haalbaarheid en het zoeken naar een geschikte business case, en de fundering leggen voor een grotere vervolgproject zijn daarbij een essentieel onderdeel.