Studenten, docenten en lectoren publiceren samen met collega's uit de beroepspraktijk veel waardevolle content. Tot 2006 was er geen platform beschikbaar om deze stroom van kennisproducten landelijk te publiceren. Zowel binnen de hogescholen als voor het beroepenveld was het daardoor lastig om te profiteren van de met publiek geld gefinancierde kennisproducten, laat staan dat er op kon worden voortgebouwd. Als reactie hierop werd op initiatief van het Samenwerkingsverband Hogeschool Bibliotheken en SURFfoundation de HBO-Kennisbank gelanceerd. In dit artikel gaan we in op de meerwaarde van HBO Kennisbank voor bibliotheek, onderwijs en het beroepenveld; ook wordt aandacht besteed aan de architectuur en de laatste ontwikkelingen rondom HBO Kennisbank.
Dit Trendrapport Open Educational Resources 2013 beschrijft de trends op het gebied van open educational resources (OER) en open onderwijs in binnen- en buitenland, geschreven vanuit de context van het Nederlandse hoger onderwijs. Dat gebeurt aan de hand van vijftien artikelen van Nederlandse experts op het gebied van open en online onderwijs. Ook bevat het vijftien korte intermezzo’s met spraakmakende voorbeelden.
Op het terrein van onderwijs en ICT investeren onderwijsinstellingen, bedrijven, brancheorganisaties en overheden in het bewerkstelligen van leertechnologie-afspraken. Het doel van die gezamenlijke inspanning is om het onderwijs te kunnen verbeteren en efficiknter te maken. Gedeelde opvattingen, vastgelegd in specificaties en standaarden, maken uitwisseling van gegevens mogelijk tussen uiteenlopende systemen. Dat biedt grote kansen voor onderwijsvernieuwing. Basisgegevens hoeven slechts op iin plek onderhouden te worden, maar zijn toch voor iedere instelling bruikbaar: eenmaal gemaakte lesmaterialen kunnen in verschillende leeromgevingen worden ingezet, studenten kunnen zich flexibel inschrijven voor cursussen aan verschillende instellingen terwijl hun studievoortgang zonder probleem wordt geregistreerd. Deze processen zijn essentikle voorwaarden voor een duurzame ontwikkeling van e-learning in de Lage Landen. Als samenwerkingsorganisatie voor het hoger onderwijs in Nederland neemt SURF deel aan de mars naar standaardisatie binnen de leertechnologie. De SURF SiX expertisegroep, een Special Interest Group van SURF, onderneemt activiteiten om realisatie en gebruik van leertechnologie-afspraken te bevorderen die voor het Nederlandse hoger onderwijs bruikbaar en nuttig zijn en die blijvende aansluiting van Nederland bij internationale e-learningontwikkelingen garanderen. Met dit boek geeft SURF SiX een brede groep onderwijsontwikkelaars en geonformeerde eindgebruikers inzicht in de huidige Nederlandse situatie op het gebied van leertechnologie-afspraken. Daarnaast wil dit boek laten zien dat leertechnologiespecificaties en standaarden meerwaarde hebben.
This Professional Doctorate (PD) project explores the intersection of artistic research, digital heritage, and interactive media, focusing on the reimagining of medieval Persian bestiaries through high dark fantasy and game-making. The research investigates how the process of creation with interactive 3D media can function as a memory practice. At its core, the project treats bestiaries—pre-modern collections of real and imaginary classifications of the world—as a window into West and Central Asian flora, fauna, and the landscape of memory, serving as both repositories of knowledge and imaginative, cosmological accounts of the more-than-human world. As tools for exploring non-human pre-modern agency, bestiaries offer a medium of speculative storytelling, and explicate the unstable nature of memory in diasporic contexts. By integrating these themes into an interactive digital world, the research develops new methodologies for artistic research, treating world-building as a technique of attunement to heritage. Using a practice-based approach, the project aligns with MERIAN’s emphasis on "research in the wild," where artistic and scientific inquiries merge in experimental ways. It engages with hard-core game mechanics, mythopoetic decompressed environmental storytelling, and hand-crafted detailed intentional world-building to offer new ways of interacting with the past that challenges nostalgia and monumentalization. How can a cultural practice do justice to other, more experimental forms of remembering and encountering cultural pasts, particularly those that embrace the interconnections between human and non-human entities? Specifically, how can artistic practice, through the medium of a virtual, bestiary-inspired dark fantasy interactive media, allow for new modes of remembering that resist idealized and monumentalized histories? What forms of inquiry can emerge when technology (3D media, open-world interactive digital media) becomes a tool of attention and a site of experimental attunement to cosmological heritage?