This paper proposes a framework for designing human resource development interventions that facilitate change in professional organizations through promoting learning at the individual and group level. The framework proposed is based on a theory of organizational learning developed by Etienne Wenger (Wenger, 1998) that proposes learning takes place in the context of communities of practice. Communities of practices (CoPs) are groups of professionals that come together in order to build knowledge and practice in their specific field (Wenger, McDermott & Snyder, 2002). At first glance CoPs might appear to be like other, more traditional groups found in organizations, but this is misleading (Bood & Coenders, 2004; Wenger, McDermott, & Snyder, 2002). The major differences between traditional groups and CoPs are that the latter are self-organizing and self-governing (Dekkers et al., 2005; Saint-Onge & Wallace, 2003). In the private sector, CoPs are recognized as an exceptional human resource development (HRD) method for organizations wishing to stimulate learning, promote innovation and facilitate change processes among its employees (Davenport & Prusak, 1998). In this paper I lay the theoretical groundwork for developing CoPs generally, using the case of higher educational organizations as an example where they could be initiated. In order to design these interventions, I propose a model that employs a multi-disciplinary, theoretical approach that bridges the context of the public and private sectors. Furthermore, I report on some preliminary observations of two communities of practice; one that formed during a HRD project specifically centered on communities of practice, and one that was formed as a result of an organization-wide initiative to stimulate employee empowerment during a merger.
Op het schoolplein is de activiteit van meisjes in de bovenbouw vrij gering. Dit onderzoek heeft laten zien dat het beschikbaar stellen van springtouwen ertoe bijdraagt dat meiden van groep zes tot en met acht meer gaan springen tijdens pauzes, wat heeft geleid tot een toename in zware fysieke activiteit. De lessen Bewegingsonderwijs met touwtjespringen hebben niet geleid tot een verdere toename in activiteit.
Aging diversity in organizations creates potential challenges, particularly for knowledge management, skills update and skills obsolescence. Intergenerational learning (IGL) involves knowledge building, innovation and knowledge transfer between generations within an organization (Ropes 2011). Serious games refer to the use of computer games in raising awareness about educational topics, acquiring new knowledge and skills by enabling learners to engage and participate in situations that would otherwise be impossible to experience (Corti 2006). Although learning with the use of serious games is similar to traditional learning in several cognitive respects, there are noted differences in the learning style and structure of learning using serious games. The success of learning using serious games lies in the actual involvement of a participant playing the game, which in turn, creates increased cognitive links with real-life situations allowing the individual to make relevant associations, to use mnemonic strategies with the facilitation of multi-dimensional educational aids (e.g., visual, auditory). Some of the beneficial aspects of learning with the use of serious games include the elevation of several cognitive skills, which are directly or indirectly implicated in the learning process. Among them are attention and visuo-spatial abilities, memory and motor skills. However, several barriers have been noted that fall into two general categories: a) health issues (e.g., cognitive strain, headaches) and b) psychological issues (e.g., social isolation, emotional disturbances). Since the training conditions are learner-centered and highly determined by the individual, there is increased need for evaluating the learning outcomes using specific success indicators. Examples of games that are designed to facilitate IGL are scarce, while there are no examples of IGL games in most EU countries. The purpose of this paper is to critically evaluate the current literature of theories on learning through serious games in adults and the elderly with reference to the cognitive mechanisms implicated, benefits and barriers in learning using new technologies in different generations. Secondly, this paper reviews the existence of serious games designed to facilitate IGL in Europe, as well as the characteristics of serious games in raising awareness that could be used to facilitate IGL. In doing so, specific focus is placed on the development of success indicators that determine the effectiveness of serious games on raising awareness on IGL.
LINK
Mobiele netwerken vormen een drijvende kracht achter de digitalisering van onze samenleving en het verdienvermogen in alle sectoren van de economie, van industrie en energie tot logistiek en zorg. Nederlandse bedrijven zien grote kansen in 6G netwerktechnologie en toepassingen die vanaf 2030 op de markt komen. De gerichte ontwikkeling van 6G kan daarnaast sterk bijdragen aan de Nederlandse en Europese ambities op het gebied van digitale autonomie en duurzaamheid.
De Thematafel Veiligheid heeft in de loop van 2023 een hernieuwde, krachtige impuls gekregen, in 2024 sloten ook het NIPV en de Politieacademie zich aan en met Defensie is het gesprek aangegaan. Vanuit deze bestuurlijke basis ziet de Thematafel voor de jaren 2025-2026 een bijzondere uitdaging door de snel veranderende geopolitieke situatie en de implicaties hiervan voor de veiligheid van de Nederlandse samenleving. De Thematafel zet stevig in op de verdere strategische ontwikkeling van het hbo-onderzoek, in verbinding met de betrokken lectoren, met Europese collega’s en in nauwe samenwerking met organisaties in het brede palet van het Nederlandse veiligheidsdomein.
ADAS- Monitor Advanced Driver Assistent Systems (ADAS) worden gezien als een middel om de verkeersveiligheidsstreefdoelstellingen uit het Strategisch Plan Verkeersveiligheid 2030 en de Europese beleidsstukken te behalen. Naast de veelal technische uitdagingen en ontwikkelingen die ADAS momenteel doormaken, wordt in de breedte van de automotive sector benadrukt dat het gebruik en de bekendheid van ADAS bij automobilisten te wensen overlaat waardoor de potentie van ADAS voor de verkeersveiligheid niet optimaal wordt benut. De ADAS alliantie , een samenwerking van meer dan 60 bedrijven, overheden en kennisinstellingen, heeft als doel gesteld het (veilig)gebruik van ADAS met 20% te bevorderen. Echter, ontbreekt actuele informatie met betrekking tot de bekendheid van, het vertrouwen in en het daadwerkelijke gebruik door automobilisten. In dit onderzoek staat de periodieke monitoring van de gebruikersadaptatie centraal waarbij de bekendheid van, de acceptatie, het percentage daadwerkelijk gebruik van ADAS door automobilisten wordt gepresenteerd doormiddel van een (digitaal) dashboard. Een divers samengesteld consortium voert het onderzoek uit en maakt daarbij gebruik van een groter netwerk om de benodigde data te vergaren en voor disseminatie. Het onderzoek bestaat uit een werkpakket waarin de gebruikersadapatie doormiddel van vragenlijstonderzoek wordt vastgesteld en een werkpakket waarin iteratief het concept ontwerp leidt tot een prototype dashboard. Het resultaat van dit onderzoek is een werkend prototype van een ADAS-dashboard. Wanneer het prototype wordt vertaalt naar een definitief ontwerp, blijft het tot vijf jaar na presentatie geüpdatet met recente data. Het ADAS-dashboard bevat een visuele en digitale weergave van het onderzoek naar het gebruikersperspectief en wordt indien gewenst uitgebreid met andere relevante data. Wanneer het ADAS dashboard is gerealiseerd, kan het zowel voor beleidsmakers en bedrijven ingezet worden om keuzes te onderbouwen of om ontwikkelingen op te baseren als ook om communicatiestrategieën te ontwikkelen waarmee het gebruik wordt bevorderd.