The 6th issue of the Fresh Perspectives series takes you on a playful but serious journey along the issues at stake when designing a mixed reality experience in the context of theatre and performance. The publication features a selection of projects describing in detail the artistic design processes, as well as the challenges and opportunities brought about by the use of mixed reality technologies.Joris Weijdom, researcher and lecturer at the Professorship, wrote the key article and curated this publication.
Uit het rapport: "Hogescholen verrichten praktijkgericht onderzoek. Dit onderzoek is gericht op het verhogen van de kwaliteit van de hbo-afgestudeerden, op het responsief houden van het onderwijs én op het innoveren van de beroepspraktijk. Hogescholen worden dan ook al geruime tijd betrokken bij het nationaal en regionaal beleid dat zich richt op de maatschappelijke waardecreatie vanuit kennis ofwel valorisatie. Zo zijn zij sinds het ontstaan actief betrokken bij het Valorisatieprogramma (2010) en wordt in het Hoofdlijnenakkoord (2011) gesproken over het ontwikkelen van een eigen set valorisatieindicatoren voor hogescholen. De brief ‘Wetenschap met Impact’ van staatssecretaris Dekker van 19 januari 2017 richt zich echter voornamelijk op de universiteiten. Dit is mede aanleiding voor de Vereniging Hogescholen om een eigen visie te ontwikkelen op de maatschappelijke waardecreatie vanuit kennis in het hbo en hier uitwerking aan te geven. Daarvoor is een Ad hoc commissie opgericht bestaande uit bestuurders en lectoren. In dit rapport presenteren zij hun visie en de uitwerking daarvan."
Dit proefschrift presenteert twee theoretische kaders voor het ontwerpen van games en beschrijft hoe game designers deze kunnen inzetten om het game ontwerpproces te stroomlijnen. Er bestaan op dit moment meerdere ontwerptheorie¨en voor games, maar geen enkele kan rekenen op een breed draagvlak binnen de game industrie. Vooral academische ontwerptheorie¨en hebben regelmatig een slechte reputatie. Het eerste kader dat game designers inzicht biedt in spelregels en hun werking heet Machinations en maakt gebruik van dynamische, interactieve diagrammen. Het tweede theoretische kader van dit proefschrift, Mission/Space, richt zich op level-ontwerp en spelmechanismen die de voortgang van een speler bepalen. In tegenstelling tot bestaande modellen voor level-ontwerp, bouwt Mission/Space voort op het idee dat er in een level twee verschillende structuren bestaan. Mission-diagrammen worden gebruikt om de structuur van taken en uitdagingen voor de speler te formaliseren, terwijl space-diagrammen de ruimtelijke constructie formaliseren. Beide constructies zijn aan elkaar gerelateerd, maar zijn niet hetzelfde. De verschillende wijzen waarop missies geprojecteerd kunnen worden op een bepaalde ruimte speelt uiteindelijk een belangrijke rol in de totstandkoming van de spelervaring.