Based on the theory of embodied cognition we developed NOOT, at tangible tool that allows marking audio-moments during creative sessions. A detailed analysis of using NOOT in practice lead to a reconceptualization of NOOT within processes of external scaffolding. It also spurred a new design project focused on reflection during group sessions
Background: Innovative technologies such as game consoles and smart toys used with games or playful approaches have proven to be successful and attractive in providing effective and motivating hand therapy for children with cerebral palsy (CP). Thus, there is an increased interest in designing and implementing interventions that can improve the well-being of these children. However, to understand how and why these interventions are motivating children, we need a better understanding of the playful elements of technology-supported hand therapy.Objective: This scoping review aims to identify the playful elements and the innovative technologies currently used in hand therapy for children with CP.Methods: We included studies that design or evaluate interventions for children with CP that use innovative technologies with game or play strategies. Data were extracted and analyzed based on the type of technology, description of the system, and playful elements according to the Lenses of Play, a play design toolkit. A total of 31 studies were included in the analysis.Results: Overall, 54 papers were included in the analysis. The results showed high use of consumer technologies in hand therapy for children with CP. Although several studies have used a combination of consumer technologies with therapeutic-specific technologies, only a few studies focused on the exclusive use of therapeutic-specific technologies. To analyze the playfulness of these interventions that make use of innovative technologies, we focused our review on 3 lenses of play: Open-ended Play, where it was found that the characteristics of ludus, such as a structured form of play and defined goals and rules, were the most common, whereas strategies that relate to paidia were less common. The most commonly used Forms of Play were physical or active form and games with rules. Finally, the most popular Playful experiences were control, challenge, and competition.Conclusions: The inventory and analysis of innovative technology and playful elements provided in this study can be a starting point for new developments of fun and engaging tools to assist hand therapy for children with CP.
The temporal dimension of acceptance is under-researched in technology acceptance research. Yet, people’s perceptions on technology use may change over time when gaining user experiences. Our 6-month home study deploying an interactive robot provides insight into the long-term use of use interactive technology in a domestic environment. We present a phased framework for the acceptance of interactive technology in domestic environments. Based on 97 interviews obtained from 21 participants living in different household types, the results provide an initial validation of our phased framework for long-term acceptance showing that acceptance phases are linked to certain user experiences which evolve over time when people gain experience with the technology. Involving end users in the early stages of development helps researchers understand the cultural and social contexts of acceptance and enables developers to apply this gained knowledge into their future designs.
Binnen het Nieuwe Maatjes project hebben we samen met 3 kinderziekenhuizen kennis verzameld over de inzet van sociale robots, met name de robotdino Pleo, door pedagogisch medewerkers. Gezien de positieve resultaten (de ziekenhuizen willen graag de Pleo’s blijven inzetten) willen we die kennis verder dissemineren met workshops bij andere kinderziekenhuizen en die de gelegenheid geven ervaring op te doen met de inzet van Pleo’s. Hiervoor lenen we gedurende enkele weken Pleo’s uit. We trainen daarbij zowel studenten verpleegkunde als studenten techniek (ICT/engineering) om dit te ondersteunen onder leiding van onze senior onderzoekers. Het doel is daarbij om minimaal 5 en maximaal 10 kinderziekenhuizen of kinderafdelingen te ondersteunen. Daarbij verwachten we overigens ook dat de pedagogisch medewerkers en verpleegkundigen van de ziekenhuizen eraan bijdragen dat we nieuwe gegevens en ideeën over de inzet van de robots kunnen verzamelen. We willen vooral de betreffende professionals vragen om na de ervaringsfase antwoorden te geven op de volgende vragen: • Voor welke activiteiten en behandelingen in een medische omgeving kan een sociale robot het meest nuttig zijn om het welzijn van een kind te verbeteren? • Wat is de meerwaarde van het gebruik van een sociale robot als onderdeel van een werkwijze om zieke kinderen in een medische setting te ondersteunen? Wat kan gezegd worden over de robot (zijn rol, vereiste functionaliteiten, hoe deze wordt gebruikt), het type kinderen (afhankelijk van leeftijd, geslacht, type en ernst van ziekte, etc.), doelen en set voorwaarden voor inzet, en effecten op het welzijn? • Hoe kan het gebruik van een sociale robot het best worden geïntegreerd in het dagelijkse werk van gezondheidswerkers als onderdeel van hun repertoire dat bedoeld is om het welzijn van het kind te ondersteunen? Het uitvoeren van de workshops en ervaringssessies vraagt om een additionele inzet van mensen en middelen. Met name de begeleiding van de professionals in de ziekenhuizen en het samenstellen van de toolkits met Pleo-robots (8 stuks) maken de Top-Up subsidie noodzakelijk.
Begeleiders van kinderen met autisme ervaren een handelingsverlegenheid bij de inzet van sociale robots bij het aanleren van vaardigheden, met name in aansluiting op huidige werkvormen. Resultaten van academisch onderzoek is op dit gebied zijn vaak ontoegankelijk, slechts beperkt generaliseerbaar, betreffen robots die niet of moeilijk verkrijgbaar zijn en sluiten niet aan bij de werkvormen die op dit moment door begeleiders gehanteerd worden bij het aanleren van vaardigheden. In dit project wordt met deze professionals (Hbo-geschoolden in sociale studies, SPH, Verpleegkunde) in reeksen van sessies binnen 6 proeftuinen systematisch kennis en ervaring opgebouwd over de wijze waarop zij sociale robots als ondersteuning kunnen inzetten in individuele begeleidingstrajecten en groepsactiviteiten. Hierbij heeft de robot een voorwaardenscheppende taak of fungeert als een tijdelijke ondersteuning. Het project onderscheidt zich van verwante projecten op het gebied van sociale robots en autisme omdat het (a) zich richt op de ondersteuning van begeleiders, (b) bij de toepassing van robots uitgaat van bestaande therapeutische werkvormen, (c) bij het onderzoek het verzamelen van de ervaringen van de begeleiders centraal staan en (d) uitgaat van bestaande robots die commercieel verkrijgbaar zijn. De eerste drie punten maken dat het hier om een betrekkelijk unieke vorm van praktijkondersteunend onderzoek gaat. Het project levert op: 1. Op de praktijk gerichte publicaties met aanbevelingen en een beschrijving van geschikte activiteiten, robots, te verwachten invloeden aansluitend academisch onderzoek. 2. Een workshop voor Hbo-professionals rond de inzet van sociale robots bij kinderen met ASS. 3. Academische publicaties betreffende de onderzoeksresultaten en een literatuurreview.