Openbare Les Diny van der Aalsvoort 2009. Inleiding Spel wordt als zodanig herkend wanneer het zich voordoet. Kenmerkend is dat spelen vrijwillig is: het gaat om nietverplichtende bezigheden die de speler zelf kiest. In belangrijke mate neemt de spelende zelf het initiatief tot deze bezigheden. Het kan ze ook controleren. Spel dient geen extern doel. Het individu is gericht op het spelproces. Spelen gaat gepaard met plezier: het individu wil vanuit zichzelf spelen. Het hoeft er niet toe worden aangezet. Spel kent eigen regels: die regels worden gevormd door de spelers, tijdens het spelen. Spel vindt plaats binnen een kader dat het scheidt van de realiteit van alledag (Fromberg & Bergen, 2006; Kwakkel-Scheffer, 2006).
DOCUMENT
Al bijna tien jaar onderzoekt Jacco van Uden de vraag wat organisaties kunnen leren van de kunsten. En na al die tijd weet hij nog steeds niet zeker of en hoe ‘de toegevoegde waarde van kunst voor organisaties’ iets anders kan zijn dan zomaar een uitbreiding van de managementtoolkit. Afkomstig uit de kunsten heeft Marjolijn Zwakman een vergelijkbare interesse in het verkennen van de relatie tussen kunst en organisatie. Samen ontwikkelden ze de workshop ‘Professionele ruimte op het spel’. In deze workshop onderzoeken de auteurs aan den lijve met de deelnemers welke principes uit de performancekunst kunnen verschijnen als een geïntegreerd, actief onderdeel van de organisatiepraktijk. Door deze samenwerking moeten zij de verborgen aannames in hun vakgebied onder ogen zien en aanpakken. In de vorm van een briefwisseling reflecteren zij in de deze bijdrage op hun ervaringen.
DOCUMENT
Op zoek naar de grens tussen spel en ernst worden we steeds verder gevoerd naar de waarheid van het leven
DOCUMENT
In het kortlopende NRO-project Zicht op Studentontwikkeling (ZopS) werkten onderzoekers Liesbeth Baartman (HU-lector Toetsing en Beoordeling in Beroepsonderwijs) en Judith Gulikers (WUR) samen met 4 mbo-teams (van Albeda, MBO Utrecht, ROC Midden Nederland en ROC van Amsterdam) aan het vraagstuk van het krijgen van zicht op studentontwikkeling. Deze mbo-teams ontwikkelden zogenaamde ‘learning progressions’ om de langetermijnontwikkeling en de hobbels daarin zichtbaar te krijgen (bijv. op een werkproces). Daarna ontwikkelden zijn ‘FE-activiteiten’ (FE=Formatief Evalueren), aan de hand van de FE-cyclus, om de ontwikkeling van hun studenten in de klas in kaart te brengen. Één van de resultaten van het project is een spel waarmee mbo-teams een leerpad met bijbehorende formatieve activiteiten kunnen maken. Materialen: Spelregels/handleiding spel Zicht op Studentontwikkeling Speelbord op A0 Speelbord op A3 Snijbladen Hutjes/Hobbels FE-Cyclus formulier
MULTIFILE
Op initiatief van collega’s Stijn Bollinger en Ritie van Rooijen, heeft het lectoraat MPO het spel ‘Aankaarten!’ ontwikkeld. In het kort helpt dit spel studenten om momenten van onzekerheid in hun (studie)proces te leren herkennen en verkennen. Door je onzekerheid te leren kennen en om te zetten naar een concrete actie kun je deze productief maken.
MULTIFILE
WZH Nieuw Berkendael biedt verpleeghuiszorg aan jonge cliënten met Niet Aangeboren Hersenletsel, neurologische aandoeningen en comazorg, dagbehandeling voor cliënten met een somatische zorgvraag en/of met niet aangeboren hersenletsel en AWBZ en/of eerstelijns behandeling aan (jonge) cliënten met niet aangeboren hersenletsel (zowel chronisch als revalidatieafdeling) en cliënten met neurologische aandoeningen. Onderscheidend t.o.v. de concurrent: de doelgroep betreft met name mensen tussen de 18 en 65 jaar met complexe problematiek, veelal ten gevolge van recent verworven hersenletsel. Op de eerste etage in het gebouw van Nieuw Berkendael is een grote ruimte cq atrium. Dit atrium wordt beschikbaar gesteld voor een sport & spel plaza, zodat cliënten en bezoekers een scala hebben aan recreatieve mogelijkheden. De opdracht die vanuit WZH Nieuw Berkendael komt luidde als volgt:'ontwerp een sport & spel plaza voor de NAH cliënten'. Het ontwerpdoel betreft het atrium op de eerste etage van het woonzorgcentrum Nieuw Berkendael. Het gaat dan in eerste instantie om de cliënten uit het verzorgingstehuis. Het is de bedoeling dat deze ruimte een plek gaat worden waar de cliënten met hun familie actieve spellen maar ook bordspellen kunnen spelen. De cliënten moeten zonder begeleiding van het personeel deel kunnen nemen aan de spellen. Na het afnemen van een enquête zal duidelijk worden wat de cliënten graag willen en of dat er naast de spellen ook behoefte is aan het opknappen van de ruimte. In dat geval zal de inrichting worden meegenomen in het adviesprotocol. Vanuit WZH Nieuw Berkendael zijn er ook nog een aantal randvoorwaarden gesteld: - Het sport & spel plaza moet een beperkt aantal prikkels bevatten. - De wegen moeten vrij gehouden worden in verband met veiligheidsroutes. - De kosten moeten beperkt blijven.
DOCUMENT
Games zijn bedoeld voor vermaak, maar we kunnen ze ook opvatten als een vorm van cultuur. Ze vertellen iets over de samenleving waarin ze zijn gemaakt: al dan niet met opzet komen er via de verbeelding van de makers opvattingen over de samenleving in games terecht. Games zetten op hun beurt aan tot verbeelding, waardoor gamers zich mogelijk gestimuleerd voelen na te denken over die samenleving. Toch is het aannemelijk dat gamers daar weinig voor voelen, omdat dit een plezierige ervaring in de weg kan staan. Maar gamers blijken wel degelijk geneigd tot reflectie op de wereld om ons heen, over het leven, over goed en kwaad. Ruim driekwart van de gamers uit dit onderzoek zegt dat wel eens te doen. Tegen de verwachting is daarbij geen verschil te zien tussen reguliere gamers en professionals, zoals reviewers en game designers. Verondersteld werd dat die laatstgenoemden zich beroepsmatig vaker aangezet voelen tot reflectie op de wereld om ons heen. Vaker dan verwacht blijken gamers een kunstervaring te ondergaan bij het spelen van games. In de context van deze studie wil dat zeggen dat die spelers ‘tussen de regels door’ commentaar op de spel- en verhaalgebeurtenissen hebben opgemerkt, dat hen aan het denken zette over de wereld. Daarbij was geen verschil te zien tussen mainstream games en indiegames. De verwachting dat de meeste gamers vooral de bijzondere vormgeving van games noemen als reden om ze als kunst te bestempelen is ten slotte wel bevestigd. Dit laat meteen ook het verschil zien tussen de gangbare esthetische kunstopvatting en wat ik in deze studie onder kunst versta: het ervaren van een betekenisproces dat stimuleert tot reflectie op het leven.
DOCUMENT