Het gebruik van genotsmiddelen, een onjuist samengestelde voeding, bewegingsarmoede, metabole en mentale stress evenals overgewicht verhogen het risico op parodontitis. De genoemde leefstijlkeuzes zijn (in)direct van invloed op het immuunsysteem en kunnen ontstekingsreacties ter hoogte van het parodontium initiëren. Dit verhoogt uiteindelijk de vatbaarheid voor gingivitis en parodontitis. Een volwaardige voeding in termen va macro- (eiwitten, omega 3-vetzuren) en micronutriënten (vitamines) evenals fysieke activiteit en voldoende ontspanning blijken essentieel voor een gezond parodontium. Een gezond gewicht maar vooral een buikomvang binnen de normale range, dragen eveneens bij aan risicoreductie op parodontitis. Direct door het vrijmaken van pro-inflammatoire cytokines via de adipocyten en indirect door met overgewicht samenhangende aandoeningen. Een ongezonde leefstijl leidt dus tot een grotere vatbaarheid voor parodontale aandoeningen. Adviezen ten aanzien van leefstijl vorman derhalve een onderdeel van de parodontale zorg.
LINK
Psychophysiological measurements have so far been used to express player experience quantitatively in game genres such as shooter games and race games. However, these methods have not yet been applied to casual video games. From a development point of view, games developed in the casual sector of the games industry are characterized by very short production cycles which make them ill-suited for complex and lengthy psychophysiological testing regimes. This paper discusses some methodological innovations that lead to the application of psychophysiological measurements to enhance the design of a commercially released casual game for the Apple iPad, called 'Gua-Le-Ni'; or, The Horrendous Parade'. The game was tested in different stages of its development to dry-run a cycle of design improvements derived from psychophysiological data. The tests looked at the correlation between stress levels and the contraction of facial muscles with in-game performance in order to establish whether 'Gua-Le-Ni' offered the cognitive challenge, the learning curve, and the enjoyment the designers had in mind for this product. In this paper, we discuss the changes that were made to the game and the data-analysis that led to these changes.