Lives of Data maps the historical and emergent dynamics of big data, computing, and society in India. Data infrastructures are now more global than ever before. In much of the world, new sociotechnical possibilities of big data and artificial intelligence are unfolding under the long shadows cast by infra/structural inequalities, colonialism, modernization, and national sovereignty. This book offers critical vantage points for looking at big data and its shadows, as they play out in uneven encounters of machinic and cultural relationalities of data in India’s socio-politically disparate and diverse contexts.Lives of Data emerged from research projects and workshops at the Sarai programme, Centre for the Study of Developing Societies. It brings together fifteen interdisciplinary scholars and practitioners to set up a collaborative research agenda on computational cultures. The essays offer wide-ranging analyses of media and techno-scientific trajectories of data analytics, disruptive formations of digital economy, and the grounded practices of data-driven governance in India. Encompassing history, anthropology, science and technology studies (STS), media studies, civic technology, data science, digital humanities, and journalism, the essays open up possibilities for a truly situated global and sociotechnically specific understanding of the many lives of data.
MULTIFILE
This column is about two paradoxes in IT, the Law of Gates and the Hanlon Razor. Many functionalities can be automated, but that this rarely says anything about the "real" contribution of the employees. For example, we still have train conductors, who also still check the validity of admission tickets, but mainly because they thereby have "legitimacy" to travel among travellers, and camera surveillance cannot compete with their presence with regard to both travellers security and feeling security. The Law of Gates (1): software updates require more processor power faster than hardware companies can deliver, with the result that after each update your computer or tablet functions just a little slower. (2) the Hanlon Razor (a variant of Ockham, who stated that under the same circumstances the simplest explanation is usually the right one): never assume evil intentions if stupidity is also a good explanation.
MULTIFILE
Municipalities increasingly seek to include citizens in decision-making processes regarding local issues, such as urban planning. This paper presents a case study on using Virtual Reality (VR) in a process of civic participation in the redesign of a public park. The municipality included citizens in intensive co-design activities to create three designs for the park and engaged the neighbourhood community in co-decision, in the form of a ballot. Through the civic participatory process, we studied the effectiveness of using VR technology to engage the community in participating in the co-decision process. The three designs were presented using highly realistic 360˚ visualisations and the effects on engagement were compared between various devices: VR headsets, smartphones, tablets, and computers. Viewing the designs in 2D paper plans was also included in the comparison. The study included over 1300 respondents that participated in the ballot. A statistical analysis of the collected data shows that participants viewing the 360˚ rendered images with VR technology expressed a significantly higher engagement in the co-decision process than those using their computer at home or viewing 2D paper plans. The paper describes the complete participatory design process and the impact of the e-governance used on the target group as well as on the actors organizing the e-governance process. We discuss how the use of new technology and active presence of a voting-support team inspired citizens to participate in the co-creation process and how the investment in this procedure helped the local authorities to generate support for the plans and strengthen its relationship with the community. The use of realistic visualisations that can be easily assessed by citizens through user-friendly technology, enabled a large and diverse audience to participate. This resulted in greater visibility of municipal efforts to enhance the living environment of citizens and is therefore an important step in increased civic engagement in municipal policy-making and implementation.
Sinds de introductie van tabletcomputers merken ouders en professionals dat games aantrekkelijk en toegankelijk speelgoed zijn voor jonge kinderen. De meningen verschillen over de geschiktheid van tabletgames voor leren en ontwikkelen door peuters en kleuters. Voorstanders benadrukken dat tabletgames de aandacht, motivatie en concentratie bevorderen en daarmee bijdragen aan leren en ontwikkelen. Maar het selecteren van een game uit het enorme en diverse aanbod die tot een optimale leeropbrengst leidt is bepaald niet eenvoudig. Ook logopedisten erkennen de mogelijkheden van het digitale aanbod en zien dat kinderen enthousiaste gamers zijn. Dit enthousiasme is cruciaal om kinderen gemotiveerd te houden voor therapie. Daarnaast is therapie effectiever als de logopedist werkvormen kiest die aansluiten bij de belevingswereld van het kind. De doelgroep is groot: in iedere Nederlandse schoolklas zitten gemiddeld twee kinderen met een taalontwikkelingsstoornis. Dit zijn kinderen die veel moeite hebben met het spreken en begrijpen van taal en hiervoor in behandeling zijn bij een logopedist. Een aantal logopedisten past games al met succes toe in taaltherapie. Anderen ervaren dat de communicatieve interactie tijdens gamen niet altijd optimaal verloopt. Veel logopedisten hebben vragen over de toepasbaarheid van tabletgames in taaltherapie bij jonge kinderen. Welke games zijn geschikt voor gebruik in taaltherapie? Hoe kunnen games ingezet worden? Wordt met gebruik van games ook taal geleerd, zoals het geval is bij gebruik van traditionele materialen? Dit project geeft een antwoord op deze vragen. Het consortium DigiTaal, bestaande uit twee hogescholen, vier grote instellingen voor kinderen met een communicatieve beperking en de beroepsvereniging voor logopedisten, ontwikkelt in dit project kennis en producten voor de selectie, toepassing en opbrengst van gebruik van games in taaltherapie. Het doel is inzicht te krijgen in de werkelijke kansen en mogelijkheden van gamegebruik op de ontwikkeling van jonge kinderen.
Voor veel kinderen met een (ernstige en/of meervoudige) beperking is het niet eenvoudig om aan hun omgeving duidelijk te maken hoe ze zich voelen en wat ze zouden willen of nodig hebben. Ouders begrijpen de signalen van hun kinderen vaak als geen ander, maar zouden nog meer met hun kind willen communiceren. ln het project 'Praten kan ik niet..., maar communiceren wil ik wel!' is veel onderzoek gedaan naar de communicatieve ontwikkeling en het effect van het ondersteunen van de communicatie van kinderen met een beperking. Het blijkt dat er grote winst te halen valt door het inzetten van verschillende strategieën, technieken en communicatiehulpmiddelen. Te denken valt aan het inzetten van (vierhanden)gebaren, foto's, pictogrammen, film, voorwerpen, spraakknoppen of - computers en/of tablets, maar ook aan muziek, ritme, (samen) bewegen en inspelen op ervaringen. Helaas merken we in de praktijk dat ouders en therapeuten vaak niet (volledig) op de hoogte zijn van wat er allemaal mogelijk is of hoe het in te zetten bij hun kind. Daarnaast is er voor gezinnen én voor therapeuten vaak weinig tijd om hier actief aan te werken. Voor ouders die de behoefte hebben om hun kind nóg beter te kunnen begrijpen en de communicatiemogelijkheden uit te willen breiden, is tijdens het project 'Praten kan ik niet..., maar communiceren wil ik wel' vanuit de Fontys Paramedische Hogeschool in samenwerking met Stichting Wigwam in 2014 gestart met de organisatie van unieke communicatieweekenden. Dat deze communicatieweekenden voldoen aan vragen en de behoefte van ouders blijkt wel uit de evaluatie ervan en de vraag vanuit meerdere ouderverenigingen, maar ook vanuit therapeuten, om deze communicatieweekenden te blijven organiseren. Om deze weekenden te kunnen organiseren is met name geld nodig om de locaties te huren. De locaties moeten immers geschikt zijn voor overnachting en activiteitenprogramma's voor gezinnen met kinderen met beperkingen. De hogeschool en de in het project deelnemende partners beschikken niet over gebruiksrecht van een dusdanige locatie. Kosten die ouders in rekening kunnen brengen bij de zorgverzekeraar vallen buiten de begroting van deze weekenden. Er is dus sprake van een tegemoetkoming in de overige verblijfkosten. Zonder deze tegemoetkoming zouden de kosten op basis van hun financiële draagkracht voor sommige ouders te hoog zijn, waardoor zij niet zouden kunnen participeren. De subsidie biedt mogelijkheid om geïnteresseerde ouders te laten participeren. Door het organiseren van deze gesubsidieerde weekenden hopen wij voldoende basis te creëren op grond waarvan wij in de toekomst andere sponsoren bereid zullen vinden de accommodatiekosten voor hun rekening te nemen, ten einde een duurzame organisatie op te zetten. Weekenden worden georganiseerd met eigen bijdragen van verschillende partijen. Fontys medewerkers zullen de helft van hun uren als vrijwilliger werken (cofinanciering). Studenten zullen als vrijwilliger participeren. Daarnaast zullen de gezinnen betalen voor hun eigen verblijfs- en cateringkosten. Zo hanteert Stichting Wigwam een gereduceerd tarief. Deelnemende partijen hebben geen winstoogmerk.