WZH Nieuw Berkendael biedt verpleeghuiszorg aan jonge cliënten met Niet Aangeboren Hersenletsel, neurologische aandoeningen en comazorg, dagbehandeling voor cliënten met een somatische zorgvraag en/of met niet aangeboren hersenletsel en AWBZ en/of eerstelijns behandeling aan (jonge) cliënten met niet aangeboren hersenletsel (zowel chronisch als revalidatieafdeling) en cliënten met neurologische aandoeningen. Onderscheidend t.o.v. de concurrent: de doelgroep betreft met name mensen tussen de 18 en 65 jaar met complexe problematiek, veelal ten gevolge van recent verworven hersenletsel. Op de eerste etage in het gebouw van Nieuw Berkendael is een grote ruimte cq atrium. Dit atrium wordt beschikbaar gesteld voor een sport & spel plaza, zodat cliënten en bezoekers een scala hebben aan recreatieve mogelijkheden. De opdracht die vanuit WZH Nieuw Berkendael komt luidde als volgt:'ontwerp een sport & spel plaza voor de NAH cliënten'. Het ontwerpdoel betreft het atrium op de eerste etage van het woonzorgcentrum Nieuw Berkendael. Het gaat dan in eerste instantie om de cliënten uit het verzorgingstehuis. Het is de bedoeling dat deze ruimte een plek gaat worden waar de cliënten met hun familie actieve spellen maar ook bordspellen kunnen spelen. De cliënten moeten zonder begeleiding van het personeel deel kunnen nemen aan de spellen. Na het afnemen van een enquête zal duidelijk worden wat de cliënten graag willen en of dat er naast de spellen ook behoefte is aan het opknappen van de ruimte. In dat geval zal de inrichting worden meegenomen in het adviesprotocol. Vanuit WZH Nieuw Berkendael zijn er ook nog een aantal randvoorwaarden gesteld: - Het sport & spel plaza moet een beperkt aantal prikkels bevatten. - De wegen moeten vrij gehouden worden in verband met veiligheidsroutes. - De kosten moeten beperkt blijven.
This study will examine how branded games in the LEGO Ninjago franchise communicate the brand narrative through their mechanical, semiotic and referential design. Digital games as communicative tools facilitate a new paradigm of marketing focusing on experience creation through integrated marketing communication plans. The LEGO brand creates highly successful games that communicate the brand effectively. To explore the possibilities and counteract the simplistic use of branded games, this study introduces an innovative framework to formally analyze branded games and their communication of a brand narrative through mechanical, semiotic and referential layers. This framework introduces formal game design to advertising studies, while dragging game studies into branded ecosystems. Using the framework, we analyze LEGO Ninjago the Movie – The Videogame, to identify how this paid digital game expands the Ninjago universe and fulfills specific marketing purposes oriented to LEGO toy sets. Our analysis shows that on a mechanical and semiotic layer, the game presents a standalone experience catering to the universe of the Ninjago movie and the values of the Ninjago brand narrative. However, by framing the whole game as LEGO – in its materiality and interactable objects – the LEGO brand narrative of creative construction informs the act of play. The referential design in these games makes use of playful disruption of rules to instill additive comprehension in the player related to purchasable sets and content.