Instructielessen, educatieve filmpjes of op bezoek bij een technisch bedrijf. Het zijn voorbeelden van leeractiviteiten waarmee we leerlingen kennis op laten doen van bèta en technologie. In Bèta Burgerschap gebruiken leerlingen deze kennis om oplossingen te bedenken, te onderbouwen en te kiezen voor maatschappelijk-technologische vraagstukken, zoals watertekorten en de textielindustrie. Maatschappelijke, wetenschappelijke en technologische ontwikkelingen omtrent deze vraagstukken maken het soms lastig van tevoren te bepalen welke kennisdoelen je wilt dat de leerlingen behalen. Wat mogen we verwachten van bèta en technologische kennis van leerlingen? In dit artikel beschrijven we de uitkomsten en onze ervaringen van het onderzoek naar de groei van bèta en technologische kennis met Bèta Burgerschap. Tevens doen we aanbevelingen voor het leren over bèta en technologie.
MULTIFILE
De dialoogkaarten 1 Kennismakingsles Creatieve kennismaking 2 Ervaar het maar… Introductieles in kunst, muziek en cultuur 3 Weten wat ik kan Op zoek naar voorkennis 4 ‘Mijn’ artistieke plan Leerwegondersteuning in de praktijk 5 Gelijk zijn aan elkaar Erbij horen 6 Veelzijdig zijn Coachen van creatieve leertaken 7 Laten zien en horen wie ik ben De vraag achter de vraag ontdekken 8 Aanmoedigen doet goed Complimenten geven doe je zo… 9 Mijn talent is mijn trots Talenten ontdekken 10 Dat bepaal ik zelf wel! Geef de regie terug 11 Ik wil kunst maken Kunst maakt het verschil 12 Samen leren Samenwerkend leren 13 Niet invullen Alleen maar aanvullen 14 De jacht en het wachten Tijd en ruimte gunnen 15 De kunst van het wegwerken Technieken aanleren en afleren 16 Leren experimenteren Experimenteren is leren 17 Het kan wel als... Het kan niet want... 18 Alledaags leren Leren van alledaagse dingen 19 Instructief leren Normen en waarden doorgeven 20 Actief leren Zelfstandig leren leren 21 Sociaal leren Functioneel leren 22 Samenwerken Betekenisvol samenwerken 23 Beleef de kunst van het nieuwe Nieuwe ontmoetingen ervaren
Het lectoraat Design methoden in Food richt zich primair op: - het stimuleren van het gebruik en toepassen van design methoden - het gemakkelijk maken van het gebruik en toepassen van design methoden Het doel van het lectoraat is om zo veel mogelijk agro-food innovaties te ontwerpen die ook gericht zijn op verduurzaming van systemen. De focus van het lectoraat richt zich primair op zinvolle food-innovaties die consumenten bewegen in de richting van duurzaam en gezond eten. Het lectoraat maakt daarbij onder andere gebruik van innovatieve nieuwe technologieën en nieuwe ingrediënten, zoals bv 3D food-printing en plantaardige reststromen.
MULTIFILE
Om bouwmaterialen te kunnen gebruiken moeten deze materialen correct getypeerd kunnen worden, zodat exact bekend is met welke materialen wordt gewerkt en ook precies die materialen worden gebruikt. Voor veel bouwmaterialen is het lastig om zonder gedegen kennis een bouwmateriaal correct en precies te kunnen identificeren. In dit project ontwikkelen we een oplossing voor dit probleem specifiek gericht op dakpannen. Met behulp van een artificial intelligence herkennen we het merk en type dakpan, zonder dat daar tijdens deze herkenningsstap specifieke voorkennis vereist is van de gebruiker. Voor het correct vervangen van dakpannen moeten exact dezelfde dakpannen worden gebruikt, zodat deze aansluiten op het reeds bestaande dak. Met de dakpannenscanner kan iedere willekeurige gebruiker het juiste type dakpan bepalen. Dakpannen zijn er in veel soorten met subtiele onderlinge verschillen. Met dit prototype laten we zien dat dakpannen geautomatiseerd kunnen worden herkend waarmee we een eerste stap zetten om bouwmaterialen in het algemeen via beeldherkenning kunnen identificeren.
Het stabiel operationeel houden van anaerobe vergisters van organische afvalstromen (bijvoorbeeld mest, voedselafval of zuiveringsslib) is een grote uitdaging. Veel vergisters draaien daardoor suboptimaal of staan zelfs helemaal stil, met economische schade voor de boer, leveranciers van biovergisters, als samenleving door minder omzetting van circulaire grondstoffen tot bijvoorbeeld vetzuren of methaan. Mechanistische modellen worden toegepast voor geautomatiseerde procesregeling, maar de onderliggende microbiële en fysisch chemische processen zijn dusdanig gecompliceerd dat de regeling weinig robuust is. Daarentegen kan kunstmatige intelligentie –en met name Artificial Neural Network (ANN)– systeemgedrag beschrijven zonder voorkennis van de in de bioreactor optredende mechanismen. ANN-modellen hebben met succes biogasproductie voorspeld en geoptimaliseerd met specifieke input- en outputparameters. Dit voorstel beoogt een Slimme Procesregeling voor Anaerobe VERgisters en geeft de aanzet tot een ANN-model dat in staat is om het vergistingsproces onder verschillende omstandigheden te voorspellen op basis van gegevens verkregen uit literatuuronderzoek en experimenten. Een vervolgproject kan dit uitbouwen naar een nauwkeuriger ANN-model dat een proactieve regelstrategie kan geven voor de vergisters in het werkveld van onder andere de projectpartners HoSt en Methaplanet. Vernieuwend is de kruisbestuiving tussen verwaarding van organische reststromen met kunstmatige intelligentie in een samenwerkingsverband tussen de Saxion-lectoraten Duurzame Energievoorziening, Ambient Intelligence, de UT-vakgroep Discrete Mathematics and Mathematical Programming, genoemde vergisterleveranciers en ToPerform. Dit moet leiden tot een betere benutting van organische reststromen door middel van vergisting. Het voorstel past daarom binnen het thema “Chemische processen en technologie”, van de GoChem-missie Duurzame Chemie. Beoogde projectresultaten zijn: 1. Een trainingsset van empirische data die procesparameters kan relateren aan procesfalen voor verschillende soorten organische reststromen; 2. Een opzet voor een ANN die met geleverde trainingsset de mogelijkheid voor een proactieve regelstrategie voor vergisters aantoont; 3. Een aanzet voor een vervolgproject om de ANN uit te werken tot een proactieve regelstrategie voor de mkb-partners in het werkveld.
In het RAAK Publiek project 'De Tentoonstellingsmaker van de 21ste Eeuw' is in een toolkit ontwikkeld om (toekomstige) tentoonstellingsmakers te ondersteunen in het maken van beter onderbouwde ontwerpkeuzes en toetsbare hypotheses om te onderzoeken welk effect tentoonstellingen hebben op hun publiek. De toolkit bestaat uit een fysieke doos met een spelbord, dobbelsteen, doelkaarten, tipkaarten, rolkaarten, aannamekaarten en vraagkaarten. Het ontwerpspel kent geen winnaars of verliezers maar is bedoeld om met elkaar tot een inhoudelijk gesprek te komen over het maken van een tentoonstelling. In de toolkit worden vier fases onderscheiden en elke fase kent zijn eigen spelregels en middelen in de toolkit: 1. Concept- & strategiefase 2. Ontwerpfase 3. Tentoonstellingsfase 4. Evaluatiefase Hoewel de toolkit al goed te gebruiken is, bestaat zowel bij het werkveld als het onderwijs de behoefte om deze tool verder te ontwikkelen en beter aan te laten sluiten op de praktijk. De wensen kunnen we samenvatten aan de hand van de termen: valideren, digitaliseren en flexibiliseren: 1. Valideren: Eerste gebruikerservaringen geven aan dat de tool momenteel nog veel voorkennis veronderstelt om de tool effectief en zelfstandig te kunnen gebruiken, dit beperkt de doorwerking van de tool. Door tijdens werksessies met de museumpartners en met studenten te kijken naar onduidelijkheden binnen het spel, welke ‘spelregels’ wel en niet helder zijn, of toetsbare aannames goed opgesteld kunnen worden, of het design werkbaar is en het belangrijkste: hoe de toolkit zelfstandig ingezet kan worden, wordt voorkennis en effectief gebruik van de toolkit expliciet gemaakt. Hierdoor kunnen (toekomstige) tentoonstellingsmakers zelfstandig aan de slag met de toolkit. 2. Digitaliseren: Momenteel is alleen een ‘analoge’ versie van de toolkit beschikbaar in de vorm van een speldoos. Dat maakt het verspreiden en delen van de toolkit lastig. Door spelkaarten, spelbord, spelwijzer e.d. te digitaliseren en beschikbaar te stellen voor download kan een betere doorwerking worden gerealiseerd. Ook kan hieraan de uitnodiging worden verbonden te komen tot nieuwe spelkaarten, spelvormen etc. Er wordt daarom een programma van eisen voor een digitale variant opgesteld, waarbij de digitale onderdelen ook daadwerkelijk doorontwikkeld worden en beschikbaar gesteld. 3. Flexibiliseren: Elk museum ontwerpt een tentoonstelling op een andere manier, daarom is flexibiliteit in de tool nodig zodat deze voor iedereen te gebruiken is. Er zijn medewerkers van musea die aangeven dat de volgorde van fases anders moet worden zodat de tool beter aansluit bij hun eigen ontwerpproces. Er zijn musea die alleen bepaalde onderdelen willen gebruiken van de toolkit. Door de tool verder te flexibiliseren is de doorwerking van de toolkit niet alleen interessant voor de musea die hebben deelgenomen in het project, maar zal de toolkit ook gebruikt kunnen worden door andere musea en binnen het onderwijs. Het Top-Up project heeft als doel om een geoptimaliseerde variant van de toolkit te leveren waardoor tentoonstellingsmakers (studenten en professionals) deze zelfstandig, in hun eigen omgeving, kunnen gebruiken om daarmee beter te sturen op inhoudelijk interessante, inspirerende en emotioneel rakende belevingen voor hun bezoekers.