Virtual Reality: een technologie die de laatste jaren flink in opkomst is. Hoewel bijna iedereen wel een keer een VR bril heeft opgehad, blijft de vraag hoe deze technologie van waarde kan zijn in het onderwijs. Welke meerwaarde kan de inzet van VR bieden? Waar moet je rekening mee houden? En hoe zou je ermee aan de slag kunnen? Antwoord op onder andere deze vragen vind je in deze publicatie van het Lectoraat Teaching Learning & Technology| Hogeschool Inholland, zodat je in 7 minuten weer bent 'bijgepraat' over de inzet van VR technologie in het onderwijs.
DOCUMENT
Traditioneel werden simulaties vooral ingezet voor het trainen van technische en motorische vaardigheden. Tegenwoordig worden simulaties ook steeds vaker gebruikt voor het oefenen van complexe beroepssituaties waarin communicatie, samenwerking en oordeelsvorming centraal staan. Die verbreding is relevant, want veel studenten ervaren een kloof tussen wat ze leren op de opleiding en wat er van hen wordt gevraagd in de praktijk. VR-simulaties kunnen helpen om deze zogenaamde praktijkkloof te overbruggen. Maar hoewel VR-simulaties inmiddels breed kunnen worden ingezet in het onderwijs zijn ze niet automatisch effectief. Voor een optimaal leereffect is een doordachte, doelgerichte aanpak nodig. Het gaat immers niet om de technologie zelf, maar om het versterken van het leerproces. De auteurs bespreken in het whitepaper zeven dingen die elke onderwijsprofessional moet weten over VR-simulaties. Het whitepaper is het resultaat van een samenwerking tussen het lectoraat "Professional Communication in a Digitalizing Society" en het lectoraat "Professionalisering van het Onderwijs".
DOCUMENT
Tijdens het Futurelab VR Maestros is door het Expertisecentrum Creatieve Technologie onderzocht wat virtual reality-ervaringen kunnen toevoegen aan de praktijk van musici. Het lab vond plaats van 11 tot en met 13 april 2017 op HKU Utrechts Conservatorium.Aan het driedaagse experiment deden docenten, studenten en onderzoekers van HKU mee. Eén van de doelen was testen of het mogelijk is een muzikant met behulp van virtual reality plaats te laten nemen in een eerder opgenomen orkestomgeving of ensemble. Ook vergeleken de deelnemers verschillende microfoon-, opname-, streaming- en mixage-technieken in de context van Virtual Reality.
DOCUMENT
Het lectoraat wil de rol en de bijdrage van technologie aan zorg in onze ouder wordende samenleving onderzoeken vanuit een persoonsgerichte visie. Met de titel Technologie, onze zorg geef ik uitdrukking aan mijn relationele mensbeeld binnen de zorgpraktijk. Hierin wordt houdbare zorg gecreëerd door een combinatie van zelfzorg, mantelzorg, zorg door vrijwilligers én professionele zorg. Persoonsgerichtheid is essentieel om recht te doen aan eenieder die hierin is betrokken. Technologie biedt kansen om in deze ‘samenzorg’ een bemiddelende rol te spelen. Voorbeelden zijn surveillance-, zelfredzaamheidsondersteunende-, belevingsgerichte-, informatie- en communicatietechnologie. De implementatie van deze vormen van technologie vraagt om een aanpak op verschillende niveaus: Micro-niveau: het betekent voor het primaire proces, daar waar zorgvraag en zorgaanbod elkaar ontmoeten, dat we denken en handelen vanuit wederzijds respect en gedeelde besluitvorming; Meso-niveau: via regionale samenwerking tussen zorg-, onderwijs- en onderzoeksorganisatie en bedrijfsleven kunnen we ván en mét elkaar leren; Macro-niveau: overheidsbeleid kan randvoorwaarden scheppen om een persoonsgerichte benadering van technologie in samenzorg te stimuleren.
MULTIFILE
Lectorale rede waarin wordt ingegaan op de manier waarop de mens nu binnen zijn natuurlijke omgeving functioneert. Dit wordt getypeerd als een ‘mismatch’. Tegelijkertijd is de lector er ook van overtuigd dat de technologie uiteindelijk zorgt voor een beter leven.
DOCUMENT
Lectorale rede, in verkorte vorm uitgesproken bij de aanvaarding van de functie van lector Mens en Technologie aan Fontys Hogeschool HRM en Psychologie op 7 juni 2013. In deze rede wordt men meegenomen op een tochtje door de wereld van mens en technologie. Eerst worden een aantal relevante ontwikkelingen op het snijvlak van psychologie en technologie getoond. Vervolgens wordt men meegenomen in de praktijk door voor verschillende toepassingsdomeinen de mogelijkheden van technologie te laten zien en relevantie onderzoeksvragen te bespreken. Tenslotte wordt door de wereld van het HBO en het lectoraat gereisd, waarbij wordt getoond wat de missie is van het lectoraat en hoe er gestalte aan gegeven zal worden. Onderweg wordt geregeld uit het raampje gekeken om inspirerende voorbeelden te zien van projecten, producten en samenwerkingsverbanden.
DOCUMENT
LINK
Municipalities increasingly seek to include citizens in decision-making processes regarding local issues, such as urban planning. This paper presents a case study on using Virtual Reality (VR) in a process of civic participation in the redesign of a public park. The municipality included citizens in intensive co-design activities to create three designs for the park and engaged the neighbourhood community in co-decision, in the form of a ballot. Through the civic participatory process, we studied the effectiveness of using VR technology to engage the community in participating in the co-decision process. The three designs were presented using highly realistic 360˚ visualisations and the effects on engagement were compared between various devices: VR headsets, smartphones, tablets, and computers. Viewing the designs in 2D paper plans was also included in the comparison. The study included over 1300 respondents that participated in the ballot. A statistical analysis of the collected data shows that participants viewing the 360˚ rendered images with VR technology expressed a significantly higher engagement in the co-decision process than those using their computer at home or viewing 2D paper plans. The paper describes the complete participatory design process and the impact of the e-governance used on the target group as well as on the actors organizing the e-governance process. We discuss how the use of new technology and active presence of a voting-support team inspired citizens to participate in the co-creation process and how the investment in this procedure helped the local authorities to generate support for the plans and strengthen its relationship with the community. The use of realistic visualisations that can be easily assessed by citizens through user-friendly technology, enabled a large and diverse audience to participate. This resulted in greater visibility of municipal efforts to enhance the living environment of citizens and is therefore an important step in increased civic engagement in municipal policy-making and implementation.
DOCUMENT
Created for the 2019 Prague Quadrennial’s 36Q°, Blue Hour VR was a site-responsive mixed reality performative installation that placed the spectator, as experiencer, within a hybrid landscape of real- time three-dimensional computer graphics and 360-degree video. This article describes the design process, staging and experience of Blue Hour VR from the vantage point of its creators. Using a phenomenological perspective, the article discusses how Blue Hour VR staged presence and embodiment within an intermedial haptic experience. Blue Hour VR demonstrates how virtual reality technology can be harnessed by a mixed reality performance design, which includes both the material and virtual environment, creating a complex stratigraphy of intermedial textures and visual dramaturgies that co-exist inside, outside and in between perceptual realities. In doing so, the article aims to contribute to the limited body of work on mixed and virtual reality in the context of theatre and performance design.
DOCUMENT
Vrijdag 12 mei wordt voor het eerst het Fontys XR Event gehouden. Een kans voor docenten en studenten om kennis te maken en te delen over de toepassingen in het onderwijs van deze virtuele toolbox. XR staat voor Extended Reality. En die bestaat uit de technologieën Virtual reality (VR) en Augmented Reality (AR) en Mixed Reality. De eerste kent iedereen wel via de VR-brillen waarbij je je afgesloten van de buitenwereld in een virtuele wereld begeeft. Bij AR zie je de echte wereld maar is er iets aan toegevoegd. Denk bijvoorbeeld aan Pokemon Go of, dichter bij huis, de AR waarbij je de nieuwbouw van Fontys op campus Rachelsmolen via je smartphone al kunt zien.
LINK