Hoe kunnen verhalen voor 360° media verteld worden en hoe kan de
immersieve kwaliteit van de gebruikerservaring daarbij worden
geoptimaliseerd? Dat was de vraag waarmee de onderzoekers van het
lectoraat Play & Civic Media aan de Hogeschool van Amsterdam in mei
2016 mee aan de slag gingen. Een van de eerste belangrijke inzichten
betrof die immersieve gebruikerservaring: die is op te delen in een
narratief deel (waardoor de kijker wordt geboeid door het verhaal) en een
technologisch deel (waardoor de kijker een optimale media-ervaring heeft).
En juist dat tweede technologische deel blijkt in deze fase van de
ontwikkeling van Virtual Reality als communicatie medium essentieel. Als
kijkers zich immers fysiek ongemakkelijk voelen in een VR experience, of
zelfs draaierig of misselijk worden door de beelden die ze daar ervaren,
dan wordt het moeilijk om zich mee te laten slepen door een verhaal.
Een ander aspect is de manier waarop de kijker de wereld ervaart. Veel
gebruikers van VR merken op dat ze hun eigen lichaam niet kunnen zien,
dat ze niet kunnen lopen, of dat ze niets kunnen vastpakken. Voor makers
is het belangrijk om dit aspect van embodiment in het design proces te
betrekken. Naast embodiment is ook acknowledgement een factor van
belang: makers van VR kunnen ervoor zorgen dat gebruikers zich erkend en
gezien voelen in de virtuele wereld, bijvoorbeeld door de personages in de
VR ervaring te laten reageren op de camera, of door interactieve
momenten in te bouwen.
De Amsterdame Hogeschool voor de Kunsten (waar de Filmacademie deel
van uitmaakt) zette in deze periode de VR Academy op. Aan deze
Academie, die gelokaliseerd is op de VR Base op het voormalig
Marineterrein in Amsterdam, volgen studenten van allerlei afdelingen van
de AHK over de implementatie van VR binnen hun eigen vakgebied. Harry
Schreurs en Jilt van Moorst van de Filmacademie zijn hierin de sturende
krachten geweest.
In samenwerking met VR productiebedrijven, kennisinstellingen, televisie
omroepen en studenten en researchers van de HvA zijn een aantal VR
installaties gebouwd waarin dergelijke kwesties zijn onderzocht. Idealiter
heeft zo’n project voldoende entertainmentswaarde om ook los van het
onderzoek aan het grote publiek gepresenteerd te kunnen worden, zodat
de betrokken industriepartners een interessant en bruikbaar product
terugzien voor hun investering. Circus Noel, de VR koorddans-ervaring die
bij de gelijknamige AVROTROS kinderserie werd gemaakt, was daar een
goed voorbeeld van. Terwijl de drie studenten die er aan werkten er hun
bachelor diploma mee haalden, en de betrokken onderzoekers
academische papers konden schrijven over embodiment en
acknowledgement, hadden bezoekers van publieksfestivals zoals Oerol en
Cinekid een spannende ervaring waarin ze hoog bovenin een echt circus
over het koord liepen. Het filmpje dat de studenten maakten van de
presentatie in VondelCS laat goed zien hoe immersief hun beleving was:
https://www.youtube.com/watch?v=DijFgtmfAho&feature=youtu.be.
Deze aanvraag betreft de productie van een viertal experimenten, uitgevoerd in samenwerking met MKB partners, op gebied van interactive storytelling voor 360 graden media. In deze video-experimenten gaat het om het testen van elementen voor de nieuwe beeldtaal, die vereist is voor 360 graden film. Gedurende de looptijd van het project worden drie symposia georganiseerd waarop alle betrokkenen de studies bespreken. Naast MKB hebben ook de omroepen VPRO en AVRO/TROS zich aan dit voorstel verbonden, alsmede de VU, UvA,TU Delft en de Nederlandse Filmacademie.