In dit project wordt een innovatieve game ontwikkeld voor kinderen met dyslexie. Waar huidige digitale interventies vaak een sociale component missen, voegt dit project een AI-gestuurde virtuele medespeler toe die deze belangrijke sociale dimensie biedt. Dyslexie treft ongeveer 7% van de wereldbevolking en beïnvloedt zowel taalontwikkeling als sociaal-emotioneel welzijn: kinderen met dyslexie voelen zich vaak onbegrepen, wat hun zelfvertrouwen aantast en ontwikkeling remt. Daarom zal in dit project, in nauwe samenwerking met experts op het gebied van creatief gameontwerp, onderzoek en dyslexie, worden gewerkt aan een aantal innovaties, waaronder: een motiverende game waarmee dyslexie wordt behandeld en het zelfvertrouwen kan worden bevorderd, een AI-gestuurde, adaptieve speelmodus die zich aanpast aan het optimale trainingsniveau, en de inzet van large language models voor spraakgeneratie en om een virtuele medespeler mogelijk te maken met behulp van een chatbot. De onderzoeksvraag is of we met deze digitale technieken een aantrekkelijke sociale context kunnen ontwerpen die als toevoeging aan een dyslexie-trainingsgame positieve effecten laat zien. Daarnaast kijken we of er een verschil is tussen deze virtuele medespeler en een menselijke medespeler. De game wordt ontworpen voor praktische inzet in school- en thuisomgeving en moet daarom motiverend, uitdagend, adaptief en praktisch zijn. Praktijkpartner Hulan werkt hierin samen met Taalkanjer en diverse basisscholen in een transdisciplinair co-creatie proces. Na de eenjarige KIEM-fase wordt de game bij positieve resultaten verder doorontwikkeld, gevalideerd en breed ingezet bij scholen en instellingen.
Er zijn geen producten gekoppeld
In voorbereiding
Niet bekend
MV.KIEM.02.046