The European Open Platform for Prescribing Education (EurOP2 E) seeks to improve and harmonize European clinical pharmacology and therapeutics (CPT) education by facilitating international collaboration and sharing problem-based, online, open educational resources. The COVID-19 pandemic forced teachers to switch to virtual modalities, highlighting the need for high-quality online teaching materials. The goal of this study was to establish the online problem-based teaching resources needed to sustain prescribing education during the pandemic and thereafter. A nominal group technique study was conducted with prescribing teachers from 15 European countries. Results were analyzed through thematic analysis. In four meetings, 20 teachers from 15 countries proposed and ranked 35 teaching materials. According to the participants, the most necessary problem-based-online teaching materials related to three overarching themes. Related to learning outcomes for CPT, participants proposed creating prescription scenarios, including materials focusing on background knowledge and resources on personalized medicine and topical/ethical issues such as the prescription’s impact on planetary health. Second, related to teaching, they proposed online case discussions, gamification and decision support systems. Finally, in relation to faculty development, they recommend teacher courses, a repository of reusable exam questions and harmonized formularies. Future work will aim to collaboratively produce such materials.
DOCUMENT
Abstract Purpose Sharing and developing digital educational resources and open educational resources has been proposed as a way to harmonize and improve clinical pharmacology and therapeutics (CPT) education in European medical schools. Previous research, however, has shown that there are barriers to the adoption and implementation of open educational resources. The aim of this study was to determine perceived opportunities and barriers to the use and creation of open educational resources among European CPT teachers and possible solutions for these barriers. Methods CPT teachers of British and EU medical schools completed an online survey. Opportunities and challenges were identified by thematic analyses and subsequently discussed in an international consensus meeting. Results Data from 99 CPT teachers from 95 medical schools were analysed. Thirty teachers (30.3%) shared or collaboratively produced digital educational resources. All teachers foresaw opportunities in the more active use of open educational resources, including improving the quality of their teaching. The challenges reported were language barriers, local differences, lack of time, technological issues, difficulties with quality management, and copyright restrictions. Practical solutions for these challenges were discussed and include a peer review system, clear indexing, and use of copyright licenses that permit adaptation of resources. Conclusion Key challenges to making greater use of CPT open educational resources are a limited applicability of such resources due to language and local differences and quality concerns. These challenges may be resolved by relatively simple measures, such as allowing adaptation and translation of resources and a peer review system.
MULTIFILE
In de maanden juli-december 2016 is door het lectoraat OER van Fontys Hogeschool ICT een onderzoek uitgevoerd om de volgende vraag te kunnen beantwoorden: Wat leidt tot c.q. is nodig voor een brede adoptie van delen van open leermaterialen en online cursussen en hergebruiken van open leermaterialen en cursussen door docenten in het bekostigde hoger onderwijs in Nederland? Bij 4 universiteiten en 6 hogescholen zijn totaal 55 semi-gestructureerde interviews afgenomen met docenten, bestuurders en ondersteuners. Onderwerpen die tijdens de interviews aan bod kwamen betroffen ambities met onderwijs, beleid, opvattingen over openheid in het onderwijs, motieven voor delen en hergebruiken, ervaringen met delen en hergebruiken, hindernissen die werden ondervonden, noodzakelijke randvoorwaarden en invloeden die geïnterviewden vanuit hun omgeving ervaren. Analyse van de interviews gaf de volgende resultaten: 1. Praktijken van delen en hergebruiken zijn erg divers qua openheid. Lang niet altijd zijn gedeelde leermaterialen toegankelijk voor iedereen, vaak ontbreekt een open licentie en processen als copyright clearing vinden niet altijd plaats; 2. Delen en hergebruiken van leermaterialen (al dan niet volledig open) gebeurt veel. Hierbij wordt vooral het bereiken van een hogere kwaliteit campusonderwijs nagestreefd; 3. Feedback op gedeelde materialen is cruciaal voor de motivatie van docenten om structureel materialen te delen; 4. Structureel delen en hergebruik binnen een instelling heeft meer kans van slagen wanneer het gekoppeld wordt aan andere beleidsthema’s zoals internationalisatie of aan onderwijsinnovaties zoals invoeren van blended leren; 5. Bij een aantal instellingen is sprake van zich ontwikkelend beleid op het gebied van open delen en hergebruiken van leermaterialen; 6. Docenten zijn onvoldoende bekend met aanwezigheid danwel inhoud van beleid; 7. De autonomie van de docent in het bepalen om met delen en hergebruiken aan de slag te gaan wordt als cruciaal gezien en als zodanig herkend en erkend, zowel door bestuur als door docenten zelf; 8. Delen en hergebruiken moeten uiteindelijk ten goede komen aan de student of een positief effect hebben op de efficiency van het onderwijs. Of en hoe dat daadwerkelijk gerealiseerd moet worden, is vaak nog niet duidelijk; 9. Docenten geven aan dat stimulering in termen van geld, tijd en ondersteuning essentieel is voor hen om tot structureel gedrag van delen en hergebruiken te komen. Tevens moeten voor hen de antwoorden op de what’s in it for me vraag duidelijk zijn; 10. Publiceren van MOOC’s wordt ervaren als een versneller voor de adoptie van open delen van materialen en cursussen binnen een instelling; 11. Acceptatie van open delen en hergebruiken op instellingsniveau, zich uitend in beleid dat vertaald is naar concrete activiteiten en richtlijnen, beïnvloedt brede adoptie ervan door docenten positief. Op basis van deze resultaten zijn de volgende aanbevelingen geformuleerd om brede adoptie van open delen en hergebruiken te realiseren binnen een instelling: 1. Maak de meerwaarde van open delen en hergebruiken duidelijk aan docenten; 2. Zorg bij deze verandering van de beeldvorming rondom open delen en hergebruiken bij docenten voor ondersteuning vanuit de instelling: op ICT-gebied, juridische en onderwijskundige aspecten, facilitering in tijd, aanwezigheid van een veilige experimenteerruimte en een ondersteunende infrastructuur; 3. Formuleer op faculteits-, instituuts- en instellingsniveau beleid op het gebied van open delen en hergebruiken dat de activiteiten die onder aanbeveling 1 en 2 genoemd worden mogelijk maakt; 4. Koppel beleid inzake open delen en hergebruiken aan andere thema’s van onderwijsvernieuwing of aan thema’s als internationalisering.
LINK
INEDIT creates an open innovation European DIT ecosystem for sustainable furniture co-creation. It channels the creativity of consumers, shapes it through designers' professional skills, and makes it viable by leveraging on the expertise of production specialists in order to deliver sustainable, smart and personalized new products in a shorter time to market. INEDIT intends to demonstrate the capacity to turn the well-known 'Do It Yourself' (DIY) approach applied by individuals within FabLabs into a professional approach named 'Do It Together' (DIT).The DIT approach will be applied by customers and professional producers, especially SMEs, for conveying higher customer satisfaction through customer-driven production. DIT is a novel approach capitalizing on the knowledge, creativity and ideas of design and engineering conceptualized by interdisciplinary stakeholders and sometimes even new actors. It is powered by existing European innovation ecosystems shaping new products across EU countries.INEDIT demonstrates the approach through four cross use cases with high societal impact: sustainable wood panels manufacturing and 3D-printing of wood, 3D printing of recycled plastic and 'smartification'.Sustainability and consideration of individual preferences, especially of women and men, will be our guiding thread. INEDIT addresses societal challenges such as contribution to reduce the amount of produced CO2 in focusing on European-wide production, creation and maintenance of EU-wide job opportunities. This will lead to new business opportunities supported by business model innovation.Moreover, these innovative networked local manufacturing competences and production facilities across the EU will solve ethical concerns within the manufacturing network. INEDIT intends to demonstrate, through its twin - digital and physical - platform, the potential innovation around social manufacturing within the circular economy in designing globally while producing locally.
PUBLIC PLAY SPACE promotes innovative and creative practices for the co-design of inclusive, cohesive and sustainable public spaces, through the use of games and digital technologies, in a transnational and European perspective, fostering the process of placemaking.Participation of citizens in the design of the public space is recognized as fundamental to build inclusive, cohesive and sustainable public space. As local governments grow more and more interested in civic participation, it becomes important to explore available methodologies addressing challenges related with participatory processes. Games have been proposed since the 1960s as a means of facilitating participatory processes by enabling cooperative environments to shape and support citizens’ interaction. The change led by Information and Communication technologies opens the debate on how advanced technologies, from video games to Virtual and Augmented Reality can help to open the process of co-creation to new audiences, enhancing citizen participation, both with respect to the design and space usage. PUBLIC PLAY SPACE aims to explore the process of development and use of innovative video-games for public space co-design through a wide range of actions targeted at education, knowledge production, debate rising and audience development; it will focus on the following actions:- On-line platform development;- State of the art book development;- 3 Creative & Capacity building workshops on advanced video-games co-development;- 3 Open-Game Events / Public space co-creation workshops with citizens (T: Neighbourhood associations, young people, citizens);- A Co-created touring exhibition on Games for placemaking, taking place in 6 cities;- 1 symposium on games for co-design;- Public Play Space experience book.