To decrease the environmental impact caused by the construction sector, biobased materials need to be further developed to allow better integration and acceptance in the market. Mycelium composites are innovative products, with intrinsic properties which rise the attention of architects, designers and industrial companies. Until now, research has focused on the mechanical properties of mycelium products. The aim has been improving their mechanical strength, to achieve wider application in the construction sector. Alongside this, to introduce mycelium composites to a wider market, the aesthetic experience of the public also needs to be considered. In the context of this proposal, it is argued that users of biobased products can shift their attitudes towards their surroundings by adjusting to the visual aesthetics within their environment or products they surround themselves with (Hekkert, 1997). This can be further attributed to colours which can be experienced as warm or cold, aggressive or inviting, leading to experiences that may include pleasure or displeasure indicating the future success of the bio based product. Mycelium composites can be used as building materials, but also as interior design materials, therefore visible to its user. It is to determine the appropriate methodologies to confer colour to mycelium composites that the companies Impershield and Dorable came together to form the consortium for the present project. The investigated ways are: 1. Through the preliminary colouring of fibres and their use as substrate for mycelium growth 2. The surface treatment of the final product. The Centre of Expertise BioBased Economy (CoEBBE) and the Centre of Applied Research for Art and Design (CARADT) will be guiding the research through their experience with mycelium composites. This project will lay the basis to enhance visual appearance of mycelium composites, with the utilization of natural pigments, natural paints and coatings.
Connecting Otherwise is an artistic/design research project initiated by The Hmm and the research department of the Gerrit Rietveld Academy and the Sandberg Instituut, alongside a consortium of invited stakeholders from the creative industries and research institutions such as Small File Media Festival, Hackers & Designers, and Stichting LINK. It focuses on the development of interdisciplinary workshop formats exploring regenerative aesthetics and the materiality of digital technologies through hands-on and collective research approaches. Drawing on feminist and decolonial hacking principles and critical making, the project's aim is to make tangible and reimagine digital materiality while resisting extractive tendencies. Promoting regenerative design principles, it addresses the environmental impact of digital technologies and resource depletion, emphasizing art and design’s role in tackling these challenges. We believe the intersectional character of such challenges requires collective and interdisciplinary approaches to design and art making, which are rarely fostered conceptually and practically within the creative industries and educational institutions. The workshops build upon the expertise of the collaborating partners, who bring together art, design, technology, and education and have been instrumental in bridging art and science, supporting artists and designers in contributing to interdisciplinary research environments. Via a series of interconnected workshops the project will engage art and design professionals, educators, and students in material-based research around the social and environmental impact of digital technologies. Participants will explore circuit-making through community craft traditions, embrace ‘slowness’ and ‘lowness’ as frugal and regenerative principles for digital design and art making, and use weaving as a framework for exploring interconnected digital and territorial relationships. The aim is to creatively and critically examine the challenges that (future) art and design practitioners in the creative industries face when building and participating in contemporary digital culture in ways that are both sustainable and equitable.
De creatieve industrie levert oplossingen voor maatschappelijke uitdagingen, en wordt daarom gezien als aanjager van innovatie in sectoren zoals de zorg. Zo brengen mkb-ers binnen deze industrie een divers aanbod aan games op de markt, met als doel een positieve impact op het welzijn en gezondheid van de samenleving. Vooral voor de doelgroep kinderen is de belofte van zorg-games groot, omdat zij nog bezig zijn hun attitudes en gewoontes te vormen. Zorg-games maken data-uitwisseling, en daarmee personalisatie, monitoring, en bijsturing mogelijk. De waarde van games zit dan ook in de mogelijkheid om op grote schaal dienstverlening op maat aan te bieden. De opschaling van games wordt echter belemmerd doordat er geen gevalideerde systematiek is om, op een ethische manier, game engagement en gedragspatronen bij kinderen te meten. Een dergelijke systematiek is van belang om games te optimaliseren zodat ze relevant zijn én blijven voor diegene die ze afnemen (gezondheidzorg en zorgklanten). Dit is cruciaal voor mkb-professionals, die behoefte hebben aan handvatten voor een data-gedreven aanpak, een langere levenscyclus van hun games, en een grotere afzetmarkt binnen de zorg. Dit voorstel adresseert deze behoefte: “Hoe kunnen mkb-professionals een nieuwe generatie zorg-games ontwikkelen, die met ethisch verkregen data de (1) game engagement en (2) gedragspatronen van kinderen inzichtelijk maken, zodat optimalisatie en validatie mogelijk is?” Om deze vraag te beantwoorden wordt een consortium tussen Jeugdgezondheidzorg (JGZ), gamebedrijven en kennisinstellingen opgezet dat op iteratieve wijze onderzoekt hoe gebruikersdata uit games inzicht kan geven in (1) engagement en (2) gedragspatronen van kinderen, met (3) correcte toepassing van de privacyregelgeving rondom data-uitwisseling. De intentie is om een “lerend” lab op te zetten waarbij gebruikersdata input vormt voor adaptieve entertainment- en preventiestrategieën. Het project levert kennis op over de strategische inzet van zorg-games voor kinderen en een blauwdruk van criteria waaraan deze games moeten voldoen.