Het urban technology onderzoeksprogramma van de hogeschool van Amsterdam (HvA) doet onderzoek voor de omschakeling naar een circulaire stad. Een van de factoren die hierbij een rol spelen is hoe producten circulair ontworpen kunnen worden.
PV systems are used more and more. Not always is it possible to install them in the optimal direction for maximum energy output over the year. At the Johan Cruijff ArenA the PV panels are placed all around the roof in all possible directions. Panels oriented to the north will have a lower energy gain than those oriented to the south. The 42 panel groups are connected to 8 electricity meters. Of these 8 energy meters monthly kWh produced are available. The first assignment is to calculate the energy gains of the 42 panel groups, and connect these in the correct way with the 8 energy meter readings, so simulated data is in accordance with measured data.Of the year 2017 there are also main electricity meter readings available for every quarter of an hour. A problem with these readings is that only absolute values are given. When electricity is taken of the grid this is a positive reading, but when there is a surplus of solar energy and electricity is delivered to the grid, this is also a positive reading. To see the effect on the electricity demand of future energy measures, and to use the Seev4-City detailed CO2 savings calculation with the electricity mix of the grid, it is necessary to know the real electricity demand of the building.The second assignment is to use the calculations of the first assignment to separate the 15 minute electricity meter readings in that for real building demand and for PV production.This document first gives information for teachers (learning goals, possible activities, time needed, further reading), followed by the assignment for students.
Leraarschap van vandaag is veelzijdig en veelvormig. Expeditie Lerarenagenda onderzoekt hoe leraren, teams, scholen, opleidingen en beleid navigeren naar het toekomstig leraarschap van morgen. Adaptief vermogen staat in het onderzoek centraal. Ga mee op expeditie en ontdek hoe het adaptief vermogen van onderwijspersoneel, scholen, opleidingen en beleid versterkt kan worden.Doel De opdracht aan het team is onderzoek te doen naar de professionele kwaliteit van de leraar van vandaag en morgen. We zien leraarschap als een systeem van individuen en organisaties waarbij we de zeven thema’s van de Lerarenagenda 2013-2020 van de overheid (www.delerarenagenda.nl) met elkaar verbinden. Ons onderzoek is innovatief, doorkruist grenzen en zoekt onverwachte verbanden. Resultaten Dit onderzoek loopt. Na afloop vind je hier een samenvatting van de resultaten. Looptijd 01 april 2020 - 01 april 2024 Aanpak We bestuderen adaptief vermogen in de context van drie actuele vraagstukken: Jaar 1: Veranderend beroepsbeeld Jaar 2: Curriculumontwikkeling Jaar 3: Groeiende kansongelijkheid We werken met zeven bouwstenen die zijn gericht op het krijgen van overzicht (wat gebeurt er al?), inzicht (hoe en wat werkt?) en vooruitzicht (werkt het overal?). Elke bouwsteen kijkt op een eigen manier naar het vraagstuk. Samenwerking met kennispartners Het expeditieteam bestaat uit: Ditte Lockhorst, senior projectleider bij Oberon Patricia Brouwer, hogeschoolhoofddocent aan de Hogeschool Utrecht Monika Louws, universitair docent aan de Universiteit Utrecht Marieke van der Pers, postdoctoraal onderzoeker aan de Rijksuniversiteit Groningen en Wageningen Universiteit Bregje de Vries, lerarenopleider en onderzoeker bij de Vrije Universiteit Amsterdam Wouter Schenke, senior onderzoeker bij het Kohnstamm Instituut Amber Walraven, universitair docent aan de universitaire lerarenopleiding aan de Radboud Universiteit Nijmegen Links Website Expeditie Lerarenagenda Website TeacherTappNL
Actuele vraagstukken zoals klimaatverandering, plastic soep en toekomstige schaarste van fossiele grondstoffen zijn hedendaagse onderwerpen die ook zijn invloed beginnen te hebben op consumentengedrag. Verpakkingen zijn de laatste decennia een belangrijk onderwerp in de maatschappelijke bewustwording omtrent duurzaamheid, hernieuwbare grondstoffen en circulair gebruik. Papier en kunststof zijn de meest gebruikte verpakkingsmaterialen. De MKB partners in BioKLEUR merken ook een toenemende vraag naar biobased materialen en zien kansen om nieuwe markten te creëren voor hun producten, vooral als er een mogelijkheid is de materialen 100% biobased te maken. Het probleem dat de MKB-partners belemmert om de 100 % biobased materialen te produceren is dat op de markt biobased kleurstoffen zeer beperkt beschikbaar zijn en indien beschikbaar voldoen ze niet aan de kwaliteitscriteria gesteld voor toepassingen in papier en kunststof. Daarom zijn de synthetische kleurstoffen momenteel de enige oplossing. Omdat synthetische kleuren zo stabiel zijn, zijn ze niet afbreekbaar in het milieu. De stoffen zijn ook vaak toxisch en samen met de stabiliteit ontstaat er een cumulatief effect. Dit zelfde probleem gaat ontstaan wanneer deze synthetische kleurstoffen in biologisch afbreekbaar verpakkingsmateriaal worden gebruikt en in het milieu terecht komen. Natuurlijke kleurstoffen zijn een mogelijke oplossing. Het project wordt uitgevoerd door Avans Hogeschool in samenwerking met Stenden hogeschool, NRK -Branchevereniging , Waterschap Brabanse Delta en 11 MKB partners in biobased producten, innovatie en design. Het project zal leiden tot verdieping in en gebruiksklaar maken van kennis over natuurlijke kleuren en de toepassingsmogelijkheden in papier en kunststof en sterk bijdragen aan het doel van de deelnemende MKB-partners en de behoefte van de maatschappij om tot de 100 % biobased en milieuvriendelijke producten te komen.
Evaluating player game experiences through biometric measurementsThe BD4CG (Biometric Design for Casual Games project) worked in a highly interdisciplinary context with several international partners. The aim of our project was to popularize the biometric method, which is a neuro-scientific approach to evaluating the player experience. We specifically aimed at the casual games sector, where casual games can be defined as video or web-based games with simple and accessible game mechanics, non threatening themes and generally short play sessions. Popular examples of casual games are Angry Birds and FarmVille. We focussed on this sector because it is growing fast, but its methodologies have not grown with it yet. Especially the biometrics method has so far been almost exclusively used domain by the very large game developers (such as Valve and EA). The insights and scientific output of this project have been enthusiastically embraced by the international academic arena. The aim of the grant was to focus on game producers in the casual sector, and we have done so but we also established further contacts with the game sector in general. Thirty-one outputs were generated, in the form of presentations, workshops, and accepted papers in prominent academic and industry journals in the field of game studies and game user research. Partners: University of Antwerpen, RANJ, Forward Games, Double Jungle, Realgames, Dreams of Danu, Codemasters, Dezzel, Truimph Studios, Golabi Studios