The evolving landscape of science communication highlights a shift from traditional dissemination to participatory engagement. This study explores Dutch citizens’ perspectives on science communication, focusing on science capital, public engagement, and communication goals. Using a mixed-methods approach, it combines survey data (n = 376) with focus group (n = 66) insights. Findings show increasing public interest in participating in science, though barriers like knowledge gaps persist. Trust-building, engaging adolescents, and integrating science into society were identified as key goals. These insights support the development of the Netherlands’ National Centre of Expertise on Science and Society and provide guidance for inclusive, effective science communication practices.
LINK
This research was conducted to update the content of the International Business Studies curriculum. The dynamically developing business environment, including the shift towards hybrid work, deepened the widely reported misalignment between business communication instruction and industry requirements. Thus, we resolved to discover what this misalignment entails and will present the employers’ unmet needs concerning recent graduates’ communication skills.
MULTIFILE
this thesis was simply a research done to see how the manor amsterdam can use technologies to enhance its guest eperience. Surveys and intervews were conducted to see what the guest preferences were after which an implementation process was also drawn up.
MULTIFILE
Het lectoraat Applied Quantum Computing is een samenwerking tussen de Hogeschool van Amsterdam en het Centrum Wiskunde en Informatica. Dit lectoraat gaat zich bezig houden met het leggen van een verbinding tussen enerzijds fundamenteel onderzoek en anderzijds praktische problemen. In een samenwerking met IBM, Capgemini en Qusoft zullen cases en experimenten worden uitgevoerd hoe Quantum Computing bedrijven gaat beïnvloeden. Op het gebied van Quantum Communication zal onderzocht worden hoe m.b.v. Quantum Technologie gekomen kan worden tot een veilige communicatie. Ook zal aangesloten worden bij onderzoek naar en onderwijs worden ontwikkeld rondom hoe quantum mechanische effecten praktisch ingezet kunnen worden om metingen te verrichten. Onderzoek zal verricht worden naar het implementeren van theoretische oplossingen als bedacht in de laboratoria van universiteiten voor problemen bij bedrijven en instellingen. Binnen de Hogeschool van Amsterdam zal aansluiting worden gezocht met het onderzoek dat wordt gedaan binnen diverse lectoraten van de Faculteit DMCI, zoals responsible IT (i.o) en Urban Analytics en met de onderzoekers van de groep Urban Technology van de faculteit Techniek. In het onderwijs wordt een relatie bestendigd met opleidingen als HBO-ICT, waarvoor een minor wordt ontwikkeld, en Technische Natuurkunde. Daarbuiten zal verder gewerkt worden aan een netwerk om te komen tot een ecosysteem van instellingen en bedrijven. De Hogeschool van Amsterdam draagt Marten Teitsma als lector voor. Marten Teitsma heeft heeft veel ervaring in het onderwijs, ontwikkeling daarvan, als leidinggevende en is gepromoveerd in de Artificiële Intelligentie. Binnen de hogeschool heeft hij het initiatief genomen tot diverse activiteiten op het gebied van Quantum Computing.
De administratieve en registratiewerklast op verpleegafdelingen in ziekenhuizen is hoog. Hierdoor besteden verpleegkundigen slechts een derde van hun dienst direct aan de patiënt waardoor zij plezier in hun werk verliezen. Er is een scala aan arbeidsbesparende technologie voor verpleegkundigen ontwikkeld. Slechts 30% daarvan is succesvol geïmplementeerd, onder andere door gebrek aan afstemming tussen innovatie, verpleegkundigen, werkprocessen en bestaande (informatie)systemen. Idealiter worden deze perspectieven geïntegreerd in één integrale, systemische ontwerpaanpak die tot op heden ontbreekt. Het UMC Utrecht benaderde daarom de Hogeschool Utrecht met de vraag: Hoe kan niet-direct zorggerelateerde technologie* zodanig ontworpen worden dat verpleegkundigen meer voldoening krijgen in hun werk (en meer tijd en aandacht hebben voor directe zorggerelateerde taken)? Door het combineren van onderzoeksmethoden uit de wereld van co-design, procesanalyse en systemisch ontwerp wordt op vier verpleegafdelingen in het UMC Utrecht en zeven verpleegafdelingen in het Sint Antonius Ziekenhuis met verpleegkundigen gezocht naar aangrijpingspunten in het verpleegkundig werkproces voor het verlagen van de werklast. Vervolgens wordt een aantal innovaties (her)ontworpen en getest. Hierbij worden Hogeschool Utrecht en de twee ziekenhuizen ondersteund door Panton, Pontes, Ucreate en Ascom. Het intensief in het ontwerpproces betrekken van verpleegkundigen zal dit project twee of drie toepasbare en ‘gedragen’ arbeidsbesparende producten en/of diensten opleveren (bijvoorbeeld een slim verpleegkundig oproepsysteem). Het selecteren, (door)ontwikkelen, combineren, toepassen en volgen van de diverse methodes bij het ontwikkelen van de arbeidsbesparende producten en/of diensten zal resulteren in een integrale ontwerpaanpak voor verpleegkundige innovaties, bedoeld voor ontwerpers in de zorg. Ook ontstaat een aanvulling op het beroepsprofiel voor de verpleegkundige in 2020 van Verpleegkundigen & Verzorgenden Nederland (projectpartner) dat stelt dat verpleegkundigen niet alleen technologie moeten kunnen gebruiken maar ook bij kunnen dragen aan het verbeteren ervan.
The growing use of digital media has led to a society with plenty of new opportunities for knowledge exchange, communication and entertainment, but also less desirable effects like fake news or cybercrime. Several studies, however, have shown that children are less digital literate than expected. Digital literacy has consequently become a key part within the new national educational policy plans titled Curriculum.nu and the Dutch research and policy agendas. This research project is focused on the role the game sector can play in the development of digital literacy skills of children. In concrete, we want to understand the value of the use of digital literacy related educational games in the context of primary education. Taking into consideration that the childhood process of learning takes place through playing, several studies claim that the introduction of the use of technology at a young age should be done through play. Digital games seem a good fit but are themselves also part of digital media we want young people to be literate about. Furthermore, it needs to be taken into account that digital literacy of teachers can be limited as well. The interactive, structured nature of digital games offers potential here as they are less dependent on the support and guidance of an adult, but at the same time this puts even more emphasis on sensible game design to ensure the desired outcome. The question is, then, if and how digital games are best designed to foster the development of digital literacy skills. By harnessing the potential of educational games, a consortium of knowledge and practice partners aim to show how creating theoretical and practical insights about digital literacy and game design can aid the serious games industry to contribute to the societal challenges concerning contemporary literacy demands.