This study furthers game-based learning for circular business model innovation (CBMI), the complex, dynamic process of designing business models according to the circular economy principles. The study explores how game-play in an educational setting affects learning progress on the level of business model elements and from the perspective of six learning categories. We experimented with two student groups using our game education package Re-Organise. All students first studied a reader and a game role description and then filled out a circular business model canvas and a learning reflection. The first group, i.e., the game group, updated the canvas and the reflection in an interactive tutorial after gameplay. The control group submitted their updated canvas and reflection directly after the interactive tutorial without playing the game. The results were analyzed using text-mining and qualitative methods such as word co-occurrence and sentiment polarity. The game group created richer business models (using more waste processing technologies) and reflections with stronger sentiments toward the learning experience. Our detailed study results (i.e., per business model element and learning category) enhance understanding of game-based learning for circular business model innovation while providing directions for improving serious games and accompanying educational packages.
MULTIFILE
Studenten die leren van video’s zijn gebaat bij mediaspelers die meer opties bieden bij het zoeken naar specifieke delen van een filmpje. Voor het leereffect is het belangrijk dat het eenvoudiger wordt om een bepaald fragment nog eens terug te kijken. Dat stelt Jelle de Boer, die promoveert op een onderzoek naar de kijkpatronen van studenten bij het bestuderen van video’s.De Boer onderzocht het kijkgedrag van studenten in verschillende experimenten. Studenten kregen daarbij onder meer een instructie over mogelijk alternatief kijkgedrag, om te onderzoeken in hoeverre die alternatieve strategie hun leereffecten zou verhogen. De Boer vond dat de leereffecten van kijkers met een smal kijkrepertoire lager waren dan de leereffecten van strategische kijkers en studenten met een breed kijkrepertoire.Studenten met enige basiskennis over de onderwerpen die aan bod kwamen in de video’s hadden het meeste voordeel van het gebruik van mogelijk alternatief kijkgedrag en studenten met weinig voorkennis hadden het minste voordeel. De leerwinst van studenten met weinig voorkennis verdween na een aantal weken; kennisverwerking lijkt slecht te gaan wanneer twee dingen tegelijk worden gedaan.
MULTIFILE
In this chapter, the authors elaborate on serious games and playful interactionsin modern scientific practices, and on the way they can engendermutual scientific growth. They use a research-through-design approach, inwhich three possible scenarios and prototypes are studied to envisage thenew role of the public library in practicing science in a changing society.Their conclusion is that the public library of the future should employcitizen science projects that are fun, accessible, malleable, and participatory,so that its new role can focus on offering meaningful informationat the right time in the right place, contextualizing information usingplayful solutions, bringing together communities to share information,and enabling new scientific practices in unexplored fields.