Criminal expertise plays a crucial role in the choices offenders make when committing a crime, including their modus operandi. However, our knowledge about criminal decision making online remains limited. Drawing on insights from cyber security, we conceptualize the cybercrime commission process as the sequence of phases of the cyber kill chain that offenders go through. We assume that offenders who follow the sequence consecutively use the most efficient hacking method. Building upon the expertise paradigm, we hypothesize that participants with greater hacking experience and IT skills undertake more efficient hacks. To test this hypothesis, we analyzed data from 69 computer security and software engineering students who were invited to hack a vulnerable website in a computer lab equipped with monitoring software, which allowed to collect objective behavioral measures. Additionally, we collected individual measures regarding hacking expertise through an online questionnaire. After quantitatively measuring efficiency using sequence analysis, a regression model showed that the expertise paradigm may also apply to hackers. We discuss the implications of our novel research for the study of offender decision-making processes more broadly.
DOCUMENT
This dissertation concerns the adaptive ability by which workers meet new expertise needs throughout their careers. We aimed to increase our understanding of this adaptive ability through a series of four studies building upon the concept of flexpertise (Van der Heijden, 1998, 2000). These studies were designed to advance theorizing, specifically in scholarly research on expertise and expert performance (Ericsson et al., 2006) and sustainable careers (Van der Heijden & De Vos, 2015), and to increase our understanding of how flexpertise may be fostered among workers across expertise domains and working contexts.In this introduction chapter, we outline the key theoretical concepts regarding the flexpertise phenomenon that we will use throughout this dissertation, a description of the knowledge gap in the scholarly literature, and our research focus. This is followed by a summary of this PhD project that outlines the overall research objective, the research questions and research methods that we deployed, as well as an overview of the four flexpertise studies conducted (see Table 1.1). The subsequent chapters include the four (submitted) scientific publications on this matter. We conclude by reflecting on the theoretical, methodological and practical value of our research, and on the limitations of our research approach. We finish with recommendations for future research, ethical considerations on the usage of the flexpertise concept in labor market debates, and a personal reflection on this PhD program.Before explaining the key concept of flexpertise and related core concepts, we first outline what we mean by new expertise needs. These needs shaped the background of the four studies conducted.
DOCUMENT
Current research on data in policy has primarily focused on street-level bureaucrats, neglecting the changes in the work of policy advisors. This research fills this gap by presenting an explorative theoretical understanding of the integration of data, local knowledge and professional expertise in the work of policy advisors. The theoretical perspective we develop builds upon Vickers’s (1995, The Art of Judgment: A Study of Policy Making, Centenary Edition, SAGE) judgments in policymaking. Empirically, we present a case study of a Dutch law enforcement network for preventing and reducing organized crime. Based on interviews, observations, and documents collected in a 13-month ethnographic fieldwork period, we study how policy advisors within this network make their judgments. In contrast with the idea of data as a rationalizing force, our study reveals that how data sources are selected and analyzed for judgments is very much shaped by the existing local and expert knowledge of policy advisors. The weight given to data is highly situational: we found that policy advisors welcome data in scoping the policy issue, but for judgments more closely connected to actual policy interventions, data are given limited value.
LINK
De 2SHIFT SPRONG-groep is een samenwerkingsverband van HAN University of Applied Sciences en Fontys Hogescholen. Onze ambitie is het vergroten van eerlijke kansen op gezond leven. Dit doen we door het vormgeven en versterken van gemeenschappen als fundament voor het creëren van eerlijke kansen op gezond leven. Vanuit deze gemeenschappen wordt in co-creatie gewerkt aan structuur (i.e. systeem), sociale en technologische innovaties. Deze ambitie sluit aan bij de centrale missie KIA Gezondheid en Zorg om bij te dragen aan goede gezondheid en het verkleinen van sociaaleconomische gezondheidsverschillen. Ook draagt het bij aan deelmissie 1. het voorkomen van ziekte, waarbij wij uitgaan van het concept Positieve Gezondheid en Leefomgeving. Én het zorgt voor het verplaatsen van ondersteuning en zorg naar de leefomgeving (deelmissie 2), doordat gemeenschappen hiervoor een stevig fundament vormen. De gemeenschap is geoperationaliseerd als een samenwerking tussen inwonersinitiatieven (i.e. informele actoren) én professionals vanuit wonen, welzijn, zorg en gemeenten (i.e. formele actoren) die bestuurlijk en beleidsmatig worden ondersteund. Toenemend wordt een belangrijke rol en meer verantwoordelijkheid toebedeeld aan inwoners en wordt de noodzaak van sectoroverstijgende, inclusieve samenwerking tussen deze actoren in lokale fieldlabs benadrukt. 2SHIFT start daarom in vier fieldlabs: twee dorpen en twee wijken in (midden-)stedelijke gebieden, waar in vergelijking met groot-stedelijk gebied (zoals Amsterdam, Rotterdam, Den Haag en Utrecht) andere dynamieken en mechanismen een rol spelen bij het creëren van eerlijke kansen op een gezond leven. Om impact in onderwijs en praktijk te realiseren werken we nauw samen met studenten, docenten én met inwoners, professionals, bestuurders en beleidsmakers uit wonen, welzijn, zorg en gemeenten én landelijke kennispartners (“quadruple helix”). 2SHIFT brengt transdisciplinaire expertise én verschillende onderzoeksparadigma’s samen in een Learning Community (LC), waarin bestaande kennis en nieuwe kennis wordt samengebracht en ontwikkeld. Over 8 jaar is 2SHIFT een (inter)nationaal erkende onderzoeksgroep die het verschil maakt.
Phosphorus is an essential element for life, whether in the agricultural sector or in the chemical industry to make products such as flame retardants and batteries. Almost all the phosphorus we use are mined from phosphate rocks. Since Europe scarcely has any mine, we therefore depend on imported phosphate, which poses a risk of supply. To that effect, Europe has listed phosphate as one of its main critical raw materials. This creates a need for the search for alternative sources of phosphate such as wastewater, since most of the phosphate we use end up in our wastewater. Additionally, the direct discharge of wastewater with high concentration of phosphorus (typically > 50 ppb phosphorus) creates a range of environmental problems such as eutrophication . In this context, the Dutch start-up company, SusPhos, created a process to produce biobased flame retardants using phosphorus recovered from municipal wastewater. Flame retardants are often used in textiles, furniture, electronics, construction materials, to mention a few. They are important for safety reasons since they can help prevent or spread fires. Currently, almost all the phosphate flame retardants in the market are obtained from phosphate rocks, but SusPhos is changing this paradigm by being the first company to produce phosphate flame retardants from waste. The process developed by SusPhos to upcycle phosphate-rich streams to high-quality flame retardant can be considered to be in the TRL 5. The company seeks to move further to a TRL 7 via building and operating a demo-scale plant in 2021/2022. BioFlame proposes a collaboration between a SME (SusPhos), a ZZP (Willem Schipper Consultancy) and HBO institute group (Water Technology, NHL Stenden) to expand the available expertise and generate the necessary infrastructure to tackle this transition challenge.
Inzet van serious games als scholingsinstrument voor zorgprofessionals of als patiëntinterventie neemt sterk toe. Serious games kunnen kosten besparen en zorgkwaliteit verbeteren. (Potentiële) afnemers vragen, in lijn met het medische onderzoeksparadigma, vaak naar de klinische effectiviteit (internal validity) van deze games. Het gros van de Nederlandse game-ontwikkelaars bestaat echter uit kleine ondernemingen die het aan middelen en expertise ontbreekt om de hiervoor benodigde longitudinale onderzoekstrajecten uit te voeren. Tegelijkertijd tonen mkb’ers, meestal zonder ervan bewust te zijn, tijdens het game-ontwikkelproces al verschillende validiteitsvormen aan volgens het design-onderzoeksparadigma (face validity, construct validity, e.d.). Door dit niet bij hun afnemers kenbaar te maken, komt een constructieve dialoog over validiteit moeilijk op gang en lopen mkb’ers opdrachten mis. Het ontbreekt hen aan een begrippenkader en praktische handvatten. Bestaande raamwerken zijn nog te theorie-gedreven. Om mkb’ers te helpen de 'clash' te overbruggen tussen het medische en het design-onderzoeksparadigma, ontwikkelen lectoraten ICT-innovaties in de Zorg (Hogeschool Windesheim, penvoerder) en Serious Gaming (NHL Stenden Hogeschool) samen met elf mkb’ers, afnemers, studenten en experts in een learning community drie hulpmiddelen: •Checklist: praktische mkb-richtlijnen voor het vaststellen van validiteit; •Beslisboom: op basis waarvan mkb’ers onderbouwd de juiste validatiemethode kunnenselecteren; •Serious game: om samen met (potentiële) afnemers te spelen, zodat verschillende soortenvaliditeit expliciet benoemd worden. De hulpmiddelen worden inhoudelijk gevoed door casestudies waarin mkb’ers gevolgd worden in hoe validiteit momenteel wordt vastgesteld en geëxpliciteerd in het ontwikkelproces. Vervolgens brengen we de ontworpen hulpmiddelen in de mkb-praktijk voor evaluatie. Opgeleverde hulpmiddelen stellen mkb’ers in staat werkbare validatiemethoden toe te passen gedurende het game-ontwikkelproces om acceptabele bewijslast op te leveren voor potentiële afnemers, waardoor hun marktpositie versterkt. Ook draagt het project bij aan operationalisering van bestaande raamwerken en kunnen de hulpmiddelen in game design-curricula worden geïncorporeerd.