In order for techniques from Model Driven Engineering to be accepted at large by the game industry, it is critical that the effectiveness and efficiency of these techniques are proven for game development. There is no lack of game design models, but there is no model that has surfaced as an industry standard. Game designers are often reluctant to work with models: they argue these models do not help them design games and actually restrict their creativity. At the same time, the flexibility that model driven engineering allows seems a good fit for the fluidity of the game design process, while clearly defined, generic models can be used to develop automated design tools that increase the development’s efficiency.
Design and development practitioners such as those in game development often have difficulty comprehending and adhering to the European General Data Protection Regulation (GDPR), especially when designing in a private sensitive way. Inadequate understanding of how to apply the GDPR in the game development process can lead to one of two consequences: 1. inadvertently violating the GDPR with sizeable fines as potential penalties; or 2. avoiding the use of user data entirely. In this paper, we present our work on designing and evaluating the “GDPR Pitstop tool”, a gamified questionnaire developed to empower game developers and designers to increase legal awareness of GDPR laws in a relatable and accessible manner. The GDPR Pitstop tool was developed with a user-centered approach and in close contact with stakeholders, including practitioners from game development, legal experts and communication and design experts. Three design choices worked for this target group: 1. Careful crafting of the language of the questions; 2. a flexible structure; and 3. a playful design. By combining these three elements into the GDPR Pitstop tool, GDPR awareness within the gaming industry can be improved upon and game developers and designers can be empowered to use user data in a GDPR compliant manner. Additionally, this approach can be scaled to confront other tricky issues faced by design professionals such as privacy by design.
LINK
Serious games foster the acquisition of complex problem-solving skills. Assessment of such skills should be in line with instruction, and within a serious game environment its content validity should equal face-to-face assessment. Research on assessment in serious gaming has remained rather scarce. This article shows how assessment can be implemented in serious gaming in a way that assures content validity. The core of the authors’ validation method entails mapping learning activities (as contained in the game scenario) on performance indicators and outputs (as derived from formal attainment levels). They present how they have elaborated and applied the method for an assessment game for ICT managers in secondary vocational education. They describe the procedure and extent to which this assessment is content-valid compared to face-to-face assessment.
LINK
Developing and testing several AR and VR concepts for SAMSUNG (Benelux) Samsung and Breda University of Applied Sciences decided to work together on developing and testing several new digital media concepts with a focus on VR and gaming. This collaboration has led to several innovative projects and concepts, among others: the organisation of the first Samsung VR jam in which game and media students developed new concepts for SAMSUNG GEAR in 24 hours, the pre-development of a VR therapy concept (Fear of Love) created by CaptainVR, the Samsung Industry Case in which students developed new concepts for SAMSUNG GEAR (wearables), the IGAD VR game pitch where over 15 VR game concepts were created for SAMSUNG VR GEAR and numerous projects in which VR concepts are developed and created using new SAMSUNG technologies. Currently we are co-developing new digital HRM solutions.
Beweegrichtlijnen geven aan hoeveel beweging nodig is voor een goede gezondheid van jong tot oud. Voor een gezonde leefstijl van kinderen zijn bewegen, samen spelen, samen leren en samen werken van groot belang, maar dat geldt ook voor ouderen. Picoo brengt het belang van bewegen en samenzijn bij elkaar. Dat zorgt voor een goede ontwikkeling van het kind, het welzijn van ouderen en het verstevigen van het bewegen en samenzijn in de maatschappij. Project: Actief Plezier met Picoo: Jong en Oud in Beweging! Vraag: Draagt Picoo bij aan meer beweging en verbinding tussen kinderen en ouderen door samen te bewegen? Doel: Het inzetten van Picoo leidt tot meer samen beweging, waardoor welzijn van ouderen en ontwikkeling van het kind en meer beweging wordt vergroot. Methode: Mixed method observatieonderzoek /survey/kort gesprek Kinderen tot 18 jaar en senioren 65 plus met een zorgvraag T0: kinderen en ouderen krijgen uitleg over het gebruik van Picoo Interventie: Picoo is een controller en spelcomputer ineen, ontwikkeld om kinderen (maar ook volwassen) interactief buiten te laten spelen.6 Tijdens de actieve games heeft elke deelnemer een eigen controller. De controllers staan met elkaar in verbinding. T1 Tijdens het spel wordt d.m.v. een observatielijst gekeken hoe jong en oud reageren op het samen spelen met Picoo. T2 Na het spel geven kinderen en ouderen door middel van Visual Analogue Scale (smileys) wat hun ervaringen zijn. T3 Na het spel gaan kinderen en ouderen kort met elkaar in gesprek over hun ervaringen Uitvoering: Interdisciplinaire mix van studenten Verpleegkunde, Fysiotherapie, Mens en Techniek en Social Work Eindproduct: Nieuwe testcase en input voor doorontwikkeling Picoo richting verbinding jong en oud. Kennis over mogelijkheden/ervaringen over verbinding door beweging wordt gedissemineerd naar de praktijk en onderwijs. Resultaten worden gerapporteerd en gepubliceerd op relevante sites zoals bijvoorbeeld kenniscentrum sport en bewegen, zorginstellingen en scholen.
Adolescenten brengen steeds meer vrije tijd door met het spelen van games en bevinden zich mede daardoor in een hybride leefwereld. Deze relatief nieuwe wereld brengt nieuwe uitdagingen mee rondom identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn; voor gamende adolescenten zelf, maar ook hun (professionele) opvoeders. Wij onderzoeken de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn en de rol die (professionele) opvoeders hierin hebben.Doel Op dit moment ontbreekt kennis over de relatie tussen gamen, identiteitsontwikkeling en psychosociaal welzijn van adolescenten en is het onder andere lastig om handvatten voor (professionele) opvoeders te ontwikkelen. Handvatten kunnen helpen om beter aan te sluiten bij de leefwereld en behoeftes van gamende adolescenten. De resultaten van dit onderzoek kunnen bijdragen aan een positieve (sociale) identiteitsontwikkeling van gamende adolescenten in een hybride wereld. Resultaten Het promotieonderzoek gaat verschillende wetenschappelijke publicaties opleveren. We vertalen onze resultaten samen met professionals, opvoeders en adolescenten naar praktische handvatten voor (professionele) opvoeders. De betrokken praktijkpartners en opleidingen geven deze wetenschappelijk onderbouwde inzichten en handvatten een passende plaats in hun curricula en werkwijzen. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2026 Aanpak Dit promotieonderzoek heeft een praktijkgericht, mixed-methods design. Voor de kwantitatieve analyse maken we gebruik van longitudinale data van het Digital Youth project van Universiteit Utrecht. De kwalitatieve data wordt verzameld door symbolic netnography (een digitale variant van etnografisch onderzoek), interviews en participerende observaties met adolescenten en (professionele) opvoeders. In samenspraak met adolescenten en (professionele) opvoeders worden deze inzichten vertaald naar praktische handvatten.