The implementation of games in architecture and urban planning has a long history since the 1960s and is still a preferential tool to foster public participation and address contemporary spatial-and social-conflicts within the urban fabric. Moreover, in the last decade, we have seen the rise of urban play as a tool for community building, and city-making and Western society is actively focusing on play/playfulness-together with ludic dynamics and mechanics-as an applied methodology to deal with complex challenges, and deeper comprehend emergent situations. In this paper, we aim to initiate a dialogue between game scholars and architects through the use of the PLEX/CIVIC framework. Like many creative professions, we believe that architectural practice may benefit significantly from having more design methodologies at hand, thus improving lateral thinking. We aim at providing new conceptual and operative tools to discuss and reflect on how games facilitate long-Term planning processes and help to solve migration issues, allowing citizens themselves to take their responsibility and contribute to durable solutions.
Bumping Elbows explores a workflow integrating 3D body scanning technology with robotic knitting to create personalized garments. Traditional 3D knitting development relies on 2D drafts and panels, rooted in industrial flatbed knitting practices. Our approach leverages accurate topology measurements from 3D body scans to directly inform garment design and production, allowing for custom fits to unique body shapes. We will demonstrate this process through live 3D scanning and software demonstrations, highlighting the challenges and opportunities integrating body scans and knitting techniques like goring. Our included software addresses limitations of previous work and outlines advancements needed for broader research adoption, emphasizing the potential of combining 3D scanning with robotic knitting. This method offers enhanced personalization and sustainability in garment production, showcasing the ongoing challenges and advancements in achieving precision in robotic knitting.
“Critical Making in Collaboration with Nature”, discusses the outcomes of the Making Sustainability Work project from Fall 2020. With support of CoECI Zaaigelden scheme, the Critical Making learning community put together a group of makers from research, education and industry to explore the implications of designing with natural materials and biological processes, such as biopolymers, fungal composites and bacteria dye. By following a selection of modules from the Fabricademy global training program, participants explored hands-on techniques to create their own design materials and colours from renewable and biodegradable resources and documented their journeys. The shared experience was reflected upon in a series of interviews and essays touching on the following questions: • In what way do unruly natural materials challenge ways of doing and teaching design? • How do grown materials fit into or challenge makers’ goals of sustainability?• What is needed to bring biological processes into communities of practice in the field of design, art and making?• How and when does criticality emerge in the making process? • How do processes of thinking and doing intersect and what is the role of social interactions and collaboration?
Hoogwaardig afvalhout van bewoners, bouwbedrijven en meubelmakers blijft momenteel ongebruikt omdat het te arbeidsintensief is om grote hoeveelheden ongelijke stukken hout van verschillende afmetingen en soorten te verwerken. Waardevol hout wordt waardeloos afval, tegen de principes van de circulaire economie in. In CW.Code werken Powerhouse Company, Bureau HUNC en Vrijpaleis samen met de HvA om te onderzoeken hoe een toegankelijke ontwerptool te ontwikkelen om upcycling en waardecreatie van afvalhout te faciliteren. In andere projecten hebben HvA en partners verschillende objecten gemaakt van afvalhout: een stoel, een receptiebalie, kleine meubels en objecten voor de openbare ruimte, vervaardigd met industriële robots. Deze objecten zijn 3D gemodelleerd met behulp van specifieke algoritmen, in de algemeen gebruikte ontwerpsoftware Rhino en Grasshopper. De projectpartners willen nu onderzoeken hoe deze algoritmen via een toegankelijke tool bruikbaar te maken voor creatieve praktijken. Deze tool integreert generatieve ontwerpalgoritmen en regelsets die rekening houden met beschikbaar afvalhout, en de ecologische, financiële en sociale impact van resulterende ontwerpen evalueren. De belangrijkste ontwerpparameters kunnen worden gemanipuleerd door ontwerpers en/of eindgebruikers, waardoor het een waardevol hulpmiddel wordt voor het co-creëren van circulaire toepassingen voor afvalhout. Dit onderzoek wordt uitgevoerd door HvA Digital Production Research Group, met bovengenoemde partners. HUNC heeft ervaring met stadsontwikkeling waarbij gebruik wordt gemaakt van lokaal gekapt afvalhout. Vrijpaleis biedt toegang tot een actieve, lokale community van makers met een sterke band met buurtbewoners. Powerhouse Company heeft ervaring in het ontwerpen met hout in de bouw. Alle drie kunnen profiteren van slimmere circulaire ontwerptools, waarbij beschikbaar materiaal, productiebeperkingen en impactevaluatie worden geïntegreerd. De tool wordt ontwikkeld en getest voor twee designcases: een binnenmeubelobject en een buitengevelelement. Bevindingen hiervan zullen leidend zijn bij de ontwikkeling van de tool. Na afronding van het project is een bètaversie gereed voor validatie door ontwerpers, bewonerscollectieven en onderzoek/onderwijs van de HvA.