De gymzaal is de allermooiste werkplek die er bestaat. Maar het kan in onze ogen nog mooier en beter. Op welke wijze kan technologie, in het bijzonder augmented reality, iets toevoegen aan het bewegingsonderwijs? Welke meerwaarde heeft het voor leerlingen en voor docenten? Aan welke toepassingen kun je denken? En wat zijn de randvoorwaarden?
DOCUMENT
Begin 2014 is vanuit het lectoraat Gezonde Leefstijl in een Stimulerende Omgeving gestart met het project ‘Gymzaal van de Toekomst’, tevens een van de grootste projecten binnen het Onderzoeksplatform Kwaliteit van Leven van De Haagse Hogeschool. De Gymzaal van de Toekomst betreft niet alleen de realisatie van een gymzaal met ‘state of the art’ onderzoeksfaciliteiten op de Sportcampus Zuiderpark, maar het is ook een innovatieve leeromgeving die de verbinding vormt tussen kennis, onderwijs en de praktijk (KOP). Binnen deze omgeving werken studenten samen met docent-onderzoekers, lectoren, eindgebruikers en professionals aan innovaties op het gebied van sport, bewegen en lichamelijke opvoeding. Inmiddels zijn er 8 docent-onderzoekers en meer dan 250 studenten van De Haagse Hogeschool verbonden aan de Gymzaal van de Toekomst. Ook wordt intensief samengewerkt met basisscholen uit de regio Den Haag, de gemeente Den Haag, andere kennispartners als de Vrije Universiteit Amsterdam, TU Delft, TNO en diverse bedrijven.
DOCUMENT
De creatieve denkkracht van kinderen wordt nog niet vaak benut bij het vinden van oplossingen voor problemen in de dagelijkse praktijk. Hun ervaringen en ideeën zouden meegenomen kunnen worden in ontwerpprocessen door hen te laten participeren in de ontwikkeling van nieuwe producten. In het NRO‐NWO project “Co‐design with kids” hebben 32 kinderen uit groep 5 en 26 kinderen uit groep 7 van twee basisscholen gedurende zeven weken onder begeleiding van een onderzoeker en hun groepsleerkracht gewerkt aan een ontwerpopdracht van een ‘echte’ opdrachtgever gericht op het bewegingsonderwijs (Casus Gymzaal van de Toekomst) en op de speelruimte (Casus Memo). Een jury van zeven tot acht personen met expertise op het vlak van bewegen, buitenspelen, bewegingsonderwijs, onderwijs of ontwerpen heeft de kwaliteit van de ontwerpuitkomsten van de kinderen beoordeeld in termen van originaliteit en variatie, inspiratie, uitwerking en relevantie. Uit de resultaten kwam naar voren dat de kinderen goed in staat zijn tussen‐ en eindproducten te bedenken die aansluiten bij de doelgroep. De ontwerpideeën scoorden over het algemeen ook hoog op de variatie in de oplossingen, de mate waarin de producten uitgewerkt, uitgedacht en direct toepasbaar waren en de mate waarin de eindproducten pasten binnen de context van het probleem. De ontwerpideeën waren volgens de juryleden en opdrachtgevers echter niet heel origineel; de ontwerpideeën waren in hun ogen niet erg vernieuwend, waren een afgeleide van bestaande concepten of bevatten geen verrassende elementen.
DOCUMENT