Toepassingen van intelligente informatieverwerking in E-Discovery.
DOCUMENT
In dit artikel wordt aan de hand van enkele bekende en minder bekende theoretische marktingcommunicatie modellen uitgebreid ingegaan op de werking van sponsoring van sport.
DOCUMENT
CONCEPT 15-01-2012: gebaseerd op het Rapport ‘Gedragsverandering via campagnes’ van het Ministerie van Algemene Zaken; Zie Renes, et al., 2011 De publiekscampagnes van de Nederlandse rijksoverheid zijn effectiever in het realiseren van kennisoverdracht dan in het (op korte termijn) veranderen van houding en gedrag (zie o.a. Jaarevaluatie Postbus 51-campagnes 2009, 2010). Nederlandse ministeries hechten steeds meer belang aan gedragseffecten en gebruiken dit ook als criterium om de effectiviteit van campagnes te beoordelen. Momenteel zijn veel campagnes nog gebaseerd op klassieke modellen die sterk uitgaan van systematische informatieverwerking en rationeel keuzegedrag (Wevers, Renes, Van Woerkum, 2010). Door groeiend inzicht dat deze modellen niet meer voldoen, heeft de vraag hoe communicatie effectiever kan bijdragen aan gedragsverandering het afgelopen jaar veel aandacht gekregen binnen de Dienst Publiek en Communicatie (DPC), onderdeel van het Ministerie van Algemene Zaken, en verantwoordelijk voor het uitvoeren en evalueren van Postbus 51 campagnes.
DOCUMENT
Een substantiële groep jongeren en jongvolwassenen ondervindt ernstige problemen vanwege hun licht verstandelijke beperking (LVB). Naast een laag IQ en beperkt aanpassingsvermogen betekent het hebben van een LVB vaak ook dat er op andere leefgebieden beperkingen zijn. Beperkte impulscontrole is een centraal kenmerk van LVB, en vandaaruit – in combinatie met andere factoren – ontwikkelen zich problemen zoals verslaving of agressief gedrag. Dit heeft gevolgen voor de veiligheid van cliënten en medewerkers in de residentiele (jeugd)zorg en het heeft daarnaast een negatief effect op de behandeling en participatie in de maatschappij. Met name de gevoeligheid van deze jongeren en jongvolwassenen voor sociale druk (peer pressure) draagt bij aan deze problematiek. Beschikbare trainingen en therapieën gericht op het vergroten van sociale weerbaarheid tegen peer pressure sluiten vaak onvoldoende aan op de beleving, motivatie, leermethoden en informatieverwerking van jongeren en jongvolwassenen met een LVB en hebben daardoor niet altijd het gewenste resultaat. Daarnaast laat de generalisatie van het geleerde naar het dagelijks leven vaak te wensen over. De residentiële jeugdzorg ziet de samenwerking met de creatieve industrie als noodzakelijk om innovatieve therapeutische interventies te ontwikkelen die beter aansluiten op de beperkingen van deze doelgroep. Dit project zet daarvoor een eerste stap om Virtual Reality (VR) in te zetten om weerbaarheid tegen peer pressure bij jongeren/jongvolwassenen te verbeteren en uiteindelijk een effectieve behandelmethode te ontwikkelen. Doel van het project is tweeledig: enerzijds een participatief ontwerptraject voor een VR-film die ingezet kan worden binnen de bestaande behandeling, gebaseerd op wensen, ervaringen en input van de doelgroep; ook een kleinschalige evaluatie van de haalbaarheid van de VR-film als therapeutisch interventiemiddel maakt deel uit van dit project. De VR-film en de pilot dienen als onderbouwing voor de aanvraag van verdere onderzoeksgelden. Anderzijds dient dit project als verkenning van de mogelijkheden voor samenwerking in ontwerpend onderzoek in een nieuw netwerk, waarvan de kern bestaat uit de Hogeschool Utrecht, Pluryn / Intermetzo, en ontwerpbureau Coolminds.
Het aantal winkelbezoekers loopt in Europa al jaren terug, vooral in economisch zwakkere regio’s. Dit geldt in het bijzonder voor ouderen, waarvan de verwachting is dat ze in de toekomst fysieke winkels nog meer de rug zullen toekeren. Om de winkelervaring te verbeteren, investeren winkeliers steeds meer in opkomende digitale technologieën zoals apps, interactieve en digitale schermen, sociale robots en zelfscankassa’s. Deze instore technologieën slaan vooral bij jongere klanten aan, oudere klanten blijken door hun beperkingen (o.a. zien, horen, mobiliteit, informatieverwerking en digitale vaardigheden) nog steeds veel barrières te ervaren bij het bezoek aan winkels en het gebruik van instore technologieën. Dit is niet alleen nadelig voor winkeliers omdat ouderen een substantieel, stijgend, en koopkrachtig deel van de bevolking vertegenwoordigen dat relatief trouw is aan regionale winkelgebieden, maar het zet ook de inclusie van ouderen in Europa onder druk omdat winkelbezoek bijdraagt aan hun sociale welbevinden. Met dit onderzoeksproject onderzoekt het nieuwe consortium van twee hogescholen en drie buitenlandse universiteiten hoe instore technologieën ouderen in Europa kunnen helpen bij het wegnemen van barrières om tot een goede winkelervaring te komen. Het project brengt de onderzoeksprogramma’s van het lectorenplatform Retail Innovation Platform (Hogeschool van Amsterdam, Hogeschool Saxion), de Retail en Marketingtechnologie groep (University of Bristol), de human-computer interaction groep (University of Calabria), en de engaging co-design research group (Aalto University) samen. Het project sluit aan bij nationale en Europese initiatieven zoals de Kennis- en Innovatieagenda Sleuteltechnologieën 2024-2027, The DIGITAL Europe Programme en de Strategy for the rights of persons with disabilities 2021-2030. Door de relaties tussen ouderen, opkomende digitale technologie, en winkelgedrag over verschillende Europese regio’s te onderzoeken, sluit het project tevens aan bij Interreg Europa en het Europees Fonds voor Regionale Ontwikkeling.
In het project Merged frames. Tekenen voor in de spreekkamer wordt verkennend onderzocht of en hoe vooraf door een illustrator gemaakte, op de situatie van de patiënt toegespitste, tekeningen van invloed zijn op de gezamenlijke besluitvorming in de spreekkamer. In dit project vinden korte pilots plaats in drie ziekenhuizen. De participerende artsen krijgen per ziekenhuis een korte workshop en in de drie patiëntengroepen maken patiënten in co-creatie met een illustrator een tekening die hun belevingswereld ten aanzien van de klacht en de ingreep representeren. Het goed informeren van een patiënt over ziekte, behandeling en kwaliteit van leven is met name belangrijk bij samen een besluit nemen, zoals over het wel of niet aangaan van een behandeling. Naast mondelinge en schriftelijke informatie over een behandeling wordt tegenwoordig veelvuldig gebruikgemaakt van visuele ondersteuning in de vorm van illustraties en instructievideo’s. Ook tijdens het consult kunnen visuele middelen de informatie ondersteunen en probeert de arts aansluiting te vinden bij de informatieverwerkingsmogelijkheden en gezondheidsvaardigheden van de patiënt. Vanwege de grote druk op de gezondheidszorg is er echter weinig tijd om, naast het geven van informatie over medische aspecten van ziekte en behandeling, oog te hebben voor het perspectief en de beleving van de patiënt. Verschil in referentiekader bij arts en patiënt, emoties en tijdsdruk kunnen leiden tot miscommunicatie en gezamenlijke besluitvorming bemoeilijken. Actief tekenen door patiënt en illustrator voorafgaand aan het consult kunnen mogelijk houvast bieden in de communicatie en leiden tot betere gezamenlijke besluitvorming. In dit onderzoek wordt de procedure van vooraf tekenen met de patiënt itererend ontwikkeld alsmede de workshop voor de arts waarin hij leert inspelen op de tekening, in het licht van ondersteuning bij informatieoverdracht en gezamenlijke besluitvorming.