Objectives: The development of children’s motor competence (MC) from early to middle childhood can follow different courses. The purpose of this longitudinal study was to describe and quantify the prevalence of patterns of MC development from early to middle childhood and to identify undesirable patterns. Design: The study used a longitudinal design. Data were collected in three consecutive years, between February 2020 (T0) and May 2022 (T2). Methods: A total of 1128 typically developing Dutch children (50.2% male) between 4 and 6 years old at baseline (M = 5.35 ± 0.69 years) participated in this study. MC was measured with the Athletic Skills Track and converted into Motor Quotient (MQ) scores. To convert all individual MQ scores into meaningful patterns of MC development, changes in MQ categories were analyzed between the different timepoints. Results: A total of 11 different developmental patterns were found. When grouping the different patterns, five undesirable patterns were found with 18.2% of the children, showing an undesirable pattern of MC development between T0 and T2. The patterns of motor development of the other children showed a normal or fluctuating course. Conclusions: There is a lot of variation in MC in early and middle childhood. A substantial percentage of young children showed undesirable MC developmental patterns emphasizing the need for early and targeted interventions.
Motor learning is particularly challenging in neurological rehabilitation: patients who suffer from neurological diseases experience both physical limitations and difficulties of cognition and communication that affect and/or complicate the motor learning process. Therapists (e.g.,, physiotherapists and occupational therapists) who work in neurorehabilitation are therefore continuously searching for the best way to facilitate patients during these intensive learning processes. To support therapists in the application of motor learning, a framework was developed, integrating knowledge from the literature and the opinions and experiences of international experts. This article presents the framework, illustrated by cases from daily practice. The framework may assist therapists working in neurorehabilitation in making choices, implementing motor learning in routine practice, and supporting communication of knowledge and experiences about motor learning with colleagues and students. The article discusses the framework and offers suggestions and conditions given for its use in daily practice.
Infants at high risk for developmental motor disorders are in general referred to early intervention (EI) services. It is a matter of debate to which extent EI may facilitate outcome in various developmental domains. We reviewed the effects of EI programmes aiming at promoting motor and cognitive development. With respect to motor development the data indicated that EI prior to term age probably is most effective when it aims at mimicking the intrauterine environment; after term age general developmental programmes probably are most effective. Some evidence was provided that EI prior to term age has a beneficial effect on cognitive development regardless the type of intervention which is applied. After term age only general developmental programmes seemed to have an effect on cognitive development. The review concludes with preliminary data on the effect a new intervention programme, COPCA, applied between 3 and 6 months corrected age on developmental outcome till 18 months. The results indicated that COPCA was more beneficial for the development of sitting behaviour and cognition than traditional paediatric physiotherapy.
De technische en economische levensduur van auto’s verschilt. Een goed onderhouden auto met dieselmotor uit het bouwjaar 2000 kan technisch perfect functioneren. De economische levensduur van diezelfde auto is echter beperkt bij introductie van strenge milieuzones. Bij de introductie en verplichtstelling van geavanceerde rijtaakondersteunende systemen (ADAS) zien we iets soortgelijks. Hoewel de auto technisch gezien goed functioneert kunnen verouderde software, algorithmes en sensoren leiden tot een beperkte levensduur van de gehele auto. Voorbeelden: - Jeep gehackt: verouderde veiligheidsprotocollen in de software en hardware beperkten de economische levensduur. - Actieve Cruise Control: sensoren/radars van verouderde systemen leiden tot beperkte functionaliteit en gebruikersacceptatie. - Tesla: bij bestaande auto’s worden verouderde sensoren uitgeschakeld waardoor functies uitvallen. In 2019 heeft de EU een verplichting opgelegd aan automobielfabrikanten om 20 nieuwe ADAS in te bouwen in nieuw te ontwikkelen auto’s, ongeacht prijsklasse. De mate waarin deze ADAS de economische levensduur van de auto beperkt is echter nog onvoldoende onderzocht. In deze KIEM wordt dit onderzocht en wordt tevens de parallel getrokken met de mobiele telefonie; beide maken gebruik van moderne sensoren en software. We vergelijken ontwerpeisen van telefoons (levensduur van gemiddeld 2,5 jaar) met de eisen aan moderne ADAS met dezelfde sensoren (levensduur tot 20 jaar). De centrale vraag luidt daarom: Wat is de mogelijke impact van veroudering van ADAS op de economische levensduur van voertuigen en welke lessen kunnen we leren uit de onderliggende ontwerpprincipes van ADAS en Smartphones? De vraag wordt beantwoord door (i) literatuuronderzoek naar de veroudering van ADAS (ii) Interviews met ontwerpers van ADAS, leveranciers van retro-fit systemen en ontwerpers van mobiele telefoons en (iii) vergelijkend rij-onderzoek naar het functioneren van ADAS in auto’s van verschillende leeftijd en prijsklassen.
Project BAMBAM, BAby Motor development monitored By A Multisensor wearable, richt zich op het begin, namelijk bij de zorg voor kinderen van 0-2 jaar. In het bijzonder op het optimaliseren van de ontwikkeling van de motoriek wanneer dit niet vanzelf gaat. Kinderfysiotherapeuten begeleiden veel baby’s waarbij er zorgen zijn over de motorische ontwikkeling. Een goed ontwikkelde motoriek is de basis voor andere ontwikkelingsdomeinen,en een voorwaarde voor een fysiek actieve leefstijl op latere leeftijd. Het inzetten van technologie bij het analyseren van bewegingsproblemen bij het jonge kind kan een waardevolle aanvulling zijn voor de kinderfysiotherapeut, die nu eigen observaties gebruikt. Op dit moment is er nog geen geschikt systeem voor het observeren van de motorische ontwikkeling voor kinderfysiotherapeuten. Daarom werken we in project BAMBAM aan een meetinstrument voor het objectiveren van bewegingsgedrag van baby’s, dat verantwoord ingezet kan worden in de kinderfysiotherapeutische praktijk en interventiestudies. Uitgangspunt is een bestaande smartsuit, een ‘slimme' romper, met sensortechnologie en Artificiële Intelligentie die doorontwikkeld wordt in co creatie met kinderfysiotherapeuten, ouders en experts. Ook onderzoeken we hoe de uitkomsten van het systeem waarde toevoegen als beslissingsondersteuning voor de kinderfysiotherapeut. Hierbij richten we ons vooral op de bewegingsparameters die belangrijk zijn voor het kinderfysiotherapeutisch onderzoek en behandeling en hoe we die duidelijk kunnen weergeven. Het systeem moet valide en betrouwbare metingen verzorgen in de thuissituatie voor de kinderfysiotherapeut in praktijk en ziekenhuis. De impact van deze toepassing op ouders en kinderfysiotherapeuten is een belangrijk onderdeel bij het ontwikkelen van deze technologie, zodat het op een verantwoorde manier gebruikt kan worden. De gezondheidszorg vraagt om evidence-based diagnostiek en interventies. Met de schaarste van zorg, wordt het zorgvuldig signaleren van de baby’s die de zorg echt nodig hebben steeds belangrijker, net als de inzet van effectieve interventies. Technologie kan bijdragen aan toegankelijkheid en duurzame borging hiervan.
Physical rehabilitation programs revolve around the repetitive execution of exercises since it has been proven to lead to better rehabilitation results. Although beginning the motor (re)learning process early is paramount to obtain good recovery outcomes, patients do not normally see/experience any short-term improvement, which has a toll on their motivation. Therefore, patients find it difficult to stay engaged in seemingly mundane exercises, not only in terms of adhering to the rehabilitation program, but also in terms of proper execution of the movements. One way in which this motivation problem has been tackled is to employ games in the rehabilitation process. These games are designed to reward patients for performing the exercises correctly or regularly. The rewards can take many forms, for instance providing an experience that is engaging (fun), one that is aesthetically pleasing (appealing visual and aural feedback), or one that employs gamification elements such as points, badges, or achievements. However, even though some of these serious game systems are designed together with physiotherapists and with the patients’ needs in mind, many of them end up not being used consistently during physical rehabilitation past the first few sessions (i.e. novelty effect). Thus, in this project, we aim to 1) Identify, by means of literature reviews, focus groups, and interviews with the involved stakeholders, why this is happening, 2) Develop a set of guidelines for the successful deployment of serious games for rehabilitation, and 3) Develop an initial implementation process and ideas for potential serious games. In a follow-up application, we intend to build on this knowledge and apply it in the design of a (set of) serious game for rehabilitation to be deployed at one of the partners centers and conduct a longitudinal evaluation to measure the success of the application of the deployment guidelines.