Om de maatschappelijke waarde van topsportevenementen te vergroten heeft het ministerie van Volksgezondheid, Welzijn en Sport (VWS) samen met NOC*NSF en de Vereniging Sport en Gemeenten (VSG) een Nationale Topsportevenementen Strategie (NTS) voor de periode 2021-2030 ontwikkeld. De minister voor Medische Zorg en Sport geeft in de kamerbrief (d.d. 25 november 2020) aan daaraansluitend een onderzoeksprogramma naar de maatschappelijke betekenis van sportevenementen te willen (laten) ontwikkelen en financieren, zoals ook de Nationale Sportraad eerder adviseerde. Het ministerie van Volksgezondheid, Welzijn en Sport (VWS) heeft aan de Haagse Hogeschool (HHS) en de Hogeschool van Arnhem en Nijmegen (HAN) gevraagd om gezamenlijk een eerste stap te zetten voor een breed gedragen en duurzaam onderzoeksprogramma op het gebied van (top)sportevenementen. De onderzoeksvragen daarbij luiden: 1) Welke kennisbehoefte is er bij stakeholders om een breed palet aan maatschappelijk verantwoord georganiseerde topsportevenementen te realiseren, waarbij gebruik wordt gemaakt van het bijkomende podium en 2) op welke manier dient het proces georganiseerd te worden volgens stakeholders om te komen tot bruikbare inzichten die voorzien in deze kennisbehoeften.
Voordat een visualisatie tot stand komt, is daar een complex proces aan vooraf gegaan. Doel en doelgroepen worden vastgesteld (‘hoe bereiken we welk effect bij wie?’) terwijl daarnaast de relatie tussen de data en de uiteindelijke visualisatie gedefinieerd moet worden (‘hoe laten we wat zien?’). De productie en de receptie van een visualisatie zijn twee te onderscheiden processen. Bij het maakproces spelen vakkennis, design, technische mogelijkheden, brongegevens, doelgroep, mediakeuze en doelstelling een belangrijke rol. Bij receptie gaat het erom of en hoe de doelgroep de boodschap ontvangt: wordt die waargenomen en begrepen? En wat zijn de gevolgen bij de gebruiker? Hoewel receptie in de tijd volgt op het productieproces, spelen verwachtingen over receptie een belangrijke rol bij het maken van informatievisualisaties. De kennis over publieksreacties op visuele boodschappen is echter op verschillende manieren vastgelegd. Bij designers en anderen die betrokken zijn bij het maakproces van informatievisualisaties is er sprake van een verzameling van working theories (McQuail, 2010, pp. 13-14) die vooral op ervaring is gebaseerd. Bij empirisch onderzoek daarentegen worden responses op visuele cues daadwerkelijk gemeten. Zie Deel II van dit onderzoek. Doelstelling van dit onderzoek is deze twee vormen van kennis met elkaar te vergelijken. De vraag is welke veronderstellingen en verwachtingen er bij de beroepspraktijk bestaan en in hoeverre deze gestaafd, aangevuld of weersproken worden door empirisch, wetenschappelijk gefundeerd, onderzoek.
In adult football, small-sided games are associated with increased action variability and suggested to promote more creative actions compared to regular 11v11 formats. This aligns with predictions from an ecological approach to perception and action that creative actions emerge in environments that grant variability in action, instead of being an expression of the individual player's ability to generate ideas. To further evidence for this prediction, the current study aimed to expand this observation to elite youth football players. To this end, the number of different and creative actions in 4v4 small-sided game and a 11v11 regular-sided game among 10- to 12-year-old elite football players were examined. We analyzed a total of 7922 actions, which were categorized for type and creativity. Based on a subset of these actions, a panel of elite football coaches judged action types occurring below 0.5% as significantly more creative than more frequent action types. Hence, we used an occurrence of 0.5% as threshold to distinguish creative actions from non-creative actions. The results showed that the total number of actions, the number of different action types, the number creative actions and the number of different creative action types was significantly higher for the small-sided game format than the regular-sided game. In conclusion, this study confirms that in elite youth football, small-sided games induce a more variable and creative action repertoire. This shows that practitioners can design learning environments that promote the emergence of creative actions.