This paper presents a method for generating player-driven narratives from visual inputs by exploring the visual analysis capabilities of multimodal large language models. By employing Bartle’s taxonomy of player types—Achievers, Explorers, Socializers, and Killers—our method creates stories that are tailored to different player characteristics. We conducted a fourfold experiment using a set of images extracted from a well-known game, generating distinct narratives for each player type that are aligned with the visual elements of the input images and specific player motivations. By adjusting narrative elements to emphasize achievement for Achievers, exploration for Explorers, social connections for Socializers, and competition for Killers, our system produced stories that adhere to established narratology principles while resonating with the characteristics of each player type. This approach can serve as a helping tool for game designers, offering new insights into how players might engage with game worlds through personalized image-driven narratives.
LINK
To prevent the social worker being jammed between the economic and rationalized logic of managers and politicians on the one hand, and the life world of the people on the other, he needs to develop a healthy identity. The social constructive view can help to overcome the identity crisis the social professional is in. It offers a model to analyze the conflict a social professional has to deal with, and forces the social worker to make a clear and moral choice for the life world of his clients. This view seems also suitable to develop an indigenous body of practice theory for social work. The presence theory, the family group work and constructive social work demonstrates the possibilities. To regain confidence from both the people and the politicians, the rationalized system of planning and control has to be replaced by the trust model. To develop this model we have to find ways to justify the money used in this sector.
DOCUMENT
This paper addresses the procedural generation of levels for collaborative puzzle-platform games. To address this issue, we distinguish types of multiplayer interaction, focusing on two-player collaboration, and identify relevant game mechanics for a puzzle-platform game, addressing player movement, interaction with moving game objects, and physical interaction involving both players. These are further formalized as game design patterns. To test the feasibility of the approach, a level generator has been implemented based on a rule-based approach, using the existing tool called Ludoscope and a prototype game developed in the Unity game engine. The level generation procedure results in over 3.7 million possible playable level variations that can be generated automatically. Each of these levels encourages or even requires both players to engage in collaborative gameplay.
DOCUMENT
Craft your own audience: How can a technology-driven company use online gaming communities, like Minecraft, to reach and engage a young audience? This project creates a context in which reality is simulated, by having students work together for a real client in an international context. In this project we explore innovative ways in which Samsung can engage younger audiences through Minecraft, the world's best-selling game with almost 140 million monthly players (2023). This project is focused on on educating, researching and developing playable prototypes within Minecraft that demonstrate how online gaming communities can be used to connect technology companies with a new generation of users. Societal issueInclusion of different ages around technology literacy and education (21st century skills).Benefit to societyGlobal inclusive community around education and R&D, higher cultural awareness.Collaborative partnersManchester Metropolitan University; Samsung Benelux.
In het recent gepubliceerde Integraal Zorg Akkoord (IZA) 2023-2026 wordt toegewerkt naar goede, toegankelijke en betaalbare zorg. Thema’s die in het akkoord worden genoemd zijn passende zorg, samenwerking tussen zorg en welzijn, strakke samenwerkingsafspraken, elektronische gegevens uitwisseling, versterking eerstelijnszorg. Maar ook: uitkomstgerichte zorg. Dit sluit aan bij het visiedocument van de Nederlandse Vereniging van Diëtisten (NVD) ‘De diëtist en de diëtetiek in 2030’. Deze visie, voor en door diëtisten beschrijft het punt op de horizon en hoe we daar, vanuit een opgestelde veranderagenda hier naar toewerken. Hiervoor is het nodig dat (kosten)effectiviteit wordt aangetoond en is de integratie tussen praktijkvoering, onderwijs en onderzoek randvoorwaardelijk. Zowel de visie van de NVD en het IZA sturen er op aan dat diëtisten hun doelmatigheid moeten aantonen. Onder doelmatigheid verstaan we in dit project: - Onderzoek naar uitkomsten/effecten van hun eigen handelen in de praktijk - Dat diëtisten data kunnen inzetten voor reflectie op het eigen handelen en het bijsturen op kennis en kunde - Dat zij van hieruit effectieve en passende zorg kunnen aanbieden - Dat zij dit doen in samenwerking met overige zorgverleners, de patiënt zelf en vanuit doorverwijzing naar het sociaal domein - Dat zij onderdeel zijn van een (multidisciplinair) samenwerkingsverband om de samenwerking tot stand te laten komen Diëtisten zien de nut en noodzaak van deze ontwikkeling, echter missen zij handvatten om dit vorm te geven passend binnen hun huidige bedrijfsvoering en werkzaamheden. Het doel van dit project is dat het lectoraat Voeding, Diëtetiek en Leefstijl en de NVD (Academy), samen en in co-creatie (d.m.v. de methodiek Design Thinking) met diëtisten uit de eerstelijns- en tweedelijnszorg, een professionaliseringsaanbod ontwikkelen passend bij wensen en behoeften, zodat zij in staat zijn om in de toekomst doelmatigheid te kunnen aantonen en aan te sluiten bij de visie van de IZA en de NVD.
Verschillen in positie, status en communicatievaardigheden kunnen goede samenwerking in de ondersteuning van mensen met een verstandelijke beperking in de weg staan. Hoe kan een gelijkwaardige samenwerking tot stand komen in de driehoek van cliënten, begeleiders en belangrijke mensen uit het netwerk van de cliënt? Dat is wat centraal heeft gestaan tijdens dit project.