© 2025 SURF
We review the current body of academic literature concerning gamification of production and logistics. The findings indicate that production execution and control has been addressed most often in the current body of literature, which consists mostly of design research. Objectives and goals, points, achievements, multimedial feedback, metaphorical/fictional representations, and levels and progress are currently most often employed gamification affordances on this field. The research has focused on examining or considering motivation, enjoyment and flow as the main psychological outcomes of gamification in the given context, while individual performance and efficiency are the most commonly examined or suggested behavioral/organizational impacts. Future studies should employ more rigorous study designs and firmly ground the discussions in organization theory.
LINK
Dit proefschrift presenteert twee theoretische kaders voor het ontwerpen van games en beschrijft hoe game designers deze kunnen inzetten om het game ontwerpproces te stroomlijnen. Er bestaan op dit moment meerdere ontwerptheorie¨en voor games, maar geen enkele kan rekenen op een breed draagvlak binnen de game industrie. Vooral academische ontwerptheorie¨en hebben regelmatig een slechte reputatie. Het eerste kader dat game designers inzicht biedt in spelregels en hun werking heet Machinations en maakt gebruik van dynamische, interactieve diagrammen. Het tweede theoretische kader van dit proefschrift, Mission/Space, richt zich op level-ontwerp en spelmechanismen die de voortgang van een speler bepalen. In tegenstelling tot bestaande modellen voor level-ontwerp, bouwt Mission/Space voort op het idee dat er in een level twee verschillende structuren bestaan. Mission-diagrammen worden gebruikt om de structuur van taken en uitdagingen voor de speler te formaliseren, terwijl space-diagrammen de ruimtelijke constructie formaliseren. Beide constructies zijn aan elkaar gerelateerd, maar zijn niet hetzelfde. De verschillende wijzen waarop missies geprojecteerd kunnen worden op een bepaalde ruimte speelt uiteindelijk een belangrijke rol in de totstandkoming van de spelervaring.
Gamers are, like Yamauchi, described as nonconformist, creative, and self-confident persons, who seem unafraid to make mistakes (Beck and Wade 2004). Is it true that games present us with an opportunity to develop a particular identity, or are specific people attracted to games that create these opportunities? In the last decade, research has been conducted into the (playful) organizational style of gamers, and into the leadership qualities that may be developed in a game (DeMarco, Lesser, and O’Driscoll 2007; Reeves and Malone 2007). The search for an answer to the above question is the aim of this chapter. To be more specific, we would like to better understand identity construction and representation. For this reason we would like to further elaborate on the notion of playful identity as discussed in the introductory chapter of this volume. In contrast to other identity constructs, a playful identity characterizes someone’s ludic activities without immediately discussing the valuing and moralizing practices arising from these activities
MULTIFILE
This paper investigates how structures of emergence and progression in games might be integrated. By leveraging the formalism of Machination diagrams the shape of the mechanics and a game’s internal economy that typically control progression in games are exposed. Two strategies to create mechanics that control progression but exhibit more emergent behavior by including feedback loops are presented.
Kindheid van denken is speels maar ook ernstig. Ze gaat uit van diepgaande ontvankelijkheid voor dat wat niet ‘gehoord’ wordt. Daarmee betreft ze iets ‘onbestemds’, iets dat niet alleen in de kindertijd maar ook in de volwassenheid schuilgaat. ‘Kindheid’, in het Frans enfance, komt van het Latijn in-fantia, letterlijk: ‘niet-sprekendheid’. Onze manier van denken en spreken, al onze tweedelingen en ordeningen, worden altijd ook bestookt door die kindheid. Door wat slechts gevoeld, maar niet gezegd of gehoord kan worden. De sprakeloosheid. Van het gevoel zelf, dat slechts gevoeld kan worden. Vanuit het differentiefilosofische perspectief schiet de mens met zijn tweedelingen en ordeningen altijd te kort. En ‘kindheid van denken’, te beginnen met ons besef ervan, creëert ruimte voor het aanvoelen van en inspelen op nieuwe mogelijkheden. Een dergelijke ontvankelijkheid voor het nieuwe, buiten allerlei bestaande kaders, of er dwars doorheen, is in de kunsten cruciaal. Een pleidooi voor meer ‘kindheid van denken’, voorbij alle denken in tweedelingen, betekent daarom ook altijd een pleidooi voor de veelheid en het experiment.
Augmented Play Spaces (APS) are (semi-) public environments where playful interaction isfacilitated by enriching the existing environment with interactive technology. APS canpotentially facilitate social interaction and physical activity in (semi-)public environments. Incontrolled settings APS show promising effects. However, people’s willingness to engagewith APSin situ, depends on many factors that do not occur in aforementioned controlledsettings (where participation is obvious). To be able to achieve and demonstrate thepositive effects of APS when implemented in (semi-)public environments, it is important togain more insight in how to motivate people to engage with them and better understandwhen and how those decisions can be influenced by certain (design) factors. TheParticipant Journey Map (PJM) was developed following multiple iterations. First,based on related work, and insights gained from previously developed andimplemented APS, a concept of the PJM was developed. Next, to validate and refinethe PJM, interviews with 6 experts with extensive experience with developing andimplementing APS were conducted. Thefirst part of these interviews focused oninfluential (design) factors for engaging people into APS. In the second part, expertswere asked to provide feedback on thefirst concept of the PJM. Based on the insightsfrom the expert interviews, the PJM was adjusted and refined. The Participant JourneyMap consists of four layers: Phases, States, Transitions and Influential Factors. There aretwo overarchingphases:‘Onboarding’and‘Participation’and 6statesa (potential)participant goes through when engaging with an APS:‘Transit,’‘Awareness,’‘Interest,’‘Intention,’‘Participation,’‘Finishing.’Transitionsindicate movements between states.Influential factorsare the factors that influence these transitions. The PJM supportsdirections for further research and the design and implementation of APS. Itcontributes to previous work by providing a detailed overview of a participant journeyand the factors that influence motivation to engage with APS. Notable additions are thedetailed overview of influential factors, the introduction of the states‘Awareness,’‘Intention’and‘Finishing’and the non-linear approach. This will support taking intoaccount these often overlooked, key moments in future APS research and designprojects. Additionally, suggestions for future research into the design of APS are given.
Veel forensisch professionals krijgen tijdens hun werk te maken met ingrijpende gebeurtenissen, die nadelige gevolgen kunnen hebben voor hun psychische gezondheid. Dit kan om gedrag van cliënten gaan, zoals agressie of zelfbeschadiging, maar ook om conflicten tussen collega’s, het gevoel je steeds te moeten bewijzen, een hoge werkdruk en een bureaucratische organisatie. Andersom kunnen steun vanuit collega’s, een transparante en open cultuur en een helder beleid omtrent preventie en bieden van nazorg de veerkracht van professionals juist vergroten. Organisaties kunnen dus veel doen om ervoor te zorgen dat medewerkers zo goed en prettig mogelijk hun werk kunnen doen. In deze bijdrage gaan we dieper in op de eerste uren na een ingrijpende gebeurtenis, meer specifiek na het plaatsvinden van een potentieel traumatisch incident. Welke nazorg is in deze fase wenselijk? We bespreken dit aan de hand van actuele richtlijnen voor nazorg, recente wetenschappelijke ontwikkelingen en ervaringen in de praktijk. Zo laten recente studies zien dat het spelen van een computerspelletje zoals Tetris in de eerste uren na het meemaken van een ingrijpende gebeurtenis ervoor kan zorgen dat mensen minder herbelevingen ervaren. Op grond van deze inzichten heeft het bedrijfsopvangteam (BOT) van De Forensische Zorgspecialisten als aanvulling op het bestaande preventie- en nazorgbeleid een koffertje ontwikkeld met hulpmiddelen en adviezen voor opvang in de eerste uren na een incident, waaronder een Tetris-spelletje. In dit artikel beschrijven we de eerste ervaringen met dit BOT-koffertje en geven we tips voor de praktijk.