Veel forensisch professionals krijgen tijdens hun werk te maken met ingrijpende gebeurtenissen, die nadelige gevolgen kunnen hebben voor hun psychische gezondheid. Dit kan om gedrag van cliënten gaan, zoals agressie of zelfbeschadiging, maar ook om conflicten tussen collega’s, het gevoel je steeds te moeten bewijzen, een hoge werkdruk en een bureaucratische organisatie. Andersom kunnen steun vanuit collega’s, een transparante en open cultuur en een helder beleid omtrent preventie en bieden van nazorg de veerkracht van professionals juist vergroten. Organisaties kunnen dus veel doen om ervoor te zorgen dat medewerkers zo goed en prettig mogelijk hun werk kunnen doen. In deze bijdrage gaan we dieper in op de eerste uren na een ingrijpende gebeurtenis, meer specifiek na het plaatsvinden van een potentieel traumatisch incident. Welke nazorg is in deze fase wenselijk? We bespreken dit aan de hand van actuele richtlijnen voor nazorg, recente wetenschappelijke ontwikkelingen en ervaringen in de praktijk. Zo laten recente studies zien dat het spelen van een computerspelletje zoals Tetris in de eerste uren na het meemaken van een ingrijpende gebeurtenis ervoor kan zorgen dat mensen minder herbelevingen ervaren. Op grond van deze inzichten heeft het bedrijfsopvangteam (BOT) van De Forensische Zorgspecialisten als aanvulling op het bestaande preventie- en nazorgbeleid een koffertje ontwikkeld met hulpmiddelen en adviezen voor opvang in de eerste uren na een incident, waaronder een Tetris-spelletje. In dit artikel beschrijven we de eerste ervaringen met dit BOT-koffertje en geven we tips voor de praktijk.
DOCUMENT
Augmented Play Spaces (APS) are (semi-) public environments where playful interaction isfacilitated by enriching the existing environment with interactive technology. APS canpotentially facilitate social interaction and physical activity in (semi-)public environments. Incontrolled settings APS show promising effects. However, people’s willingness to engagewith APSin situ, depends on many factors that do not occur in aforementioned controlledsettings (where participation is obvious). To be able to achieve and demonstrate thepositive effects of APS when implemented in (semi-)public environments, it is important togain more insight in how to motivate people to engage with them and better understandwhen and how those decisions can be influenced by certain (design) factors. TheParticipant Journey Map (PJM) was developed following multiple iterations. First,based on related work, and insights gained from previously developed andimplemented APS, a concept of the PJM was developed. Next, to validate and refinethe PJM, interviews with 6 experts with extensive experience with developing andimplementing APS were conducted. Thefirst part of these interviews focused oninfluential (design) factors for engaging people into APS. In the second part, expertswere asked to provide feedback on thefirst concept of the PJM. Based on the insightsfrom the expert interviews, the PJM was adjusted and refined. The Participant JourneyMap consists of four layers: Phases, States, Transitions and Influential Factors. There aretwo overarchingphases:‘Onboarding’and‘Participation’and 6statesa (potential)participant goes through when engaging with an APS:‘Transit,’‘Awareness,’‘Interest,’‘Intention,’‘Participation,’‘Finishing.’Transitionsindicate movements between states.Influential factorsare the factors that influence these transitions. The PJM supportsdirections for further research and the design and implementation of APS. Itcontributes to previous work by providing a detailed overview of a participant journeyand the factors that influence motivation to engage with APS. Notable additions are thedetailed overview of influential factors, the introduction of the states‘Awareness,’‘Intention’and‘Finishing’and the non-linear approach. This will support taking intoaccount these often overlooked, key moments in future APS research and designprojects. Additionally, suggestions for future research into the design of APS are given.
DOCUMENT
Kindheid van denken is speels maar ook ernstig. Ze gaat uit van diepgaande ontvankelijkheid voor dat wat niet ‘gehoord’ wordt. Daarmee betreft ze iets ‘onbestemds’, iets dat niet alleen in de kindertijd maar ook in de volwassenheid schuilgaat. ‘Kindheid’, in het Frans enfance, komt van het Latijn in-fantia, letterlijk: ‘niet-sprekendheid’. Onze manier van denken en spreken, al onze tweedelingen en ordeningen, worden altijd ook bestookt door die kindheid. Door wat slechts gevoeld, maar niet gezegd of gehoord kan worden. De sprakeloosheid. Van het gevoel zelf, dat slechts gevoeld kan worden. Vanuit het differentiefilosofische perspectief schiet de mens met zijn tweedelingen en ordeningen altijd te kort. En ‘kindheid van denken’, te beginnen met ons besef ervan, creëert ruimte voor het aanvoelen van en inspelen op nieuwe mogelijkheden. Een dergelijke ontvankelijkheid voor het nieuwe, buiten allerlei bestaande kaders, of er dwars doorheen, is in de kunsten cruciaal. Een pleidooi voor meer ‘kindheid van denken’, voorbij alle denken in tweedelingen, betekent daarom ook altijd een pleidooi voor de veelheid en het experiment.
DOCUMENT