In dit onderzoeksrapport wordt verslag gedaan van het onderzoek dat door het Crossmedialab is uitgevoerd in het project Publieksannotatie van Cultureel Erfgoed (PACE). Dit proejct is uitgevoerd met subsidie van de regeling 'Digitaliseren met Beleid’ van het ministerie van Onderwijs Cultuur en Wetenschappen in de periode 1 januari 2008 tot en met 31 december 2009. Deelnemers in dit onderzoek waren: Universiteitsmuseum Utrecht, Naturalis, Museon, Novay, de Hogeschool Utrecht en het advies- en managementbureau BMC. Dit brede consortium maakte het mogelijk het project te baseren op zowel kennis en ervaring vanuit de praktijk en de wetenschap. Doel van het project PACE was om te onderzoeken hoe social tagging als instrument ingezet kon worden in het verrijken en toegankelijk maken van de collecties en hoe de betrokkenheid van bezoekersgroepen kon worden vergroot. De sturende vraag van de musa hierachter was: Wanneer is het zinvol social tagging als instrument in te zetten voor musea en welk effect mag je hiervan verwachten?
Toekomstbestendige business modellen voor mediadiensten zijn lastig te ontwikkelen door het adembenemend tempo waarin de markt zich vernieuwt. Als ondernemer wil je weten welke concepten werken én standhouden. Ondernemers zijn continue op zoek naar het vergroten van het rendement op hun media investeringen. De vraag voor het programma The Future Now is ontstaan vanuit de vraag van mediaondernemers om ‘businesswise’ te kunnen innoveren; generieke business modellen en tools voor handen te hebben waarmee ze nieuwe diensten kunnen ontwikkelen die toekomstbestendig zijn. De vraag naar wat gaat werken, waarom en hoe speelt een terugkerende rol in de ontwikkeling van nieuwe mediadiensten.
The Assassin’s Creed franchise mainly consists of video games but has over the years created a narrative universe spanning different media. Seeing how the traversal from the individual installment Assassin’s Creed IV: Black Flag into the narrative universe of Assassin’s Creed changes player engagement with the franchise allows one to understand audience interaction with different mediaproducts in a transmedia and convergent culture. Seen as a performed possible world, the individual installment is shown, through a three part gameplay analysis, to function as an unfinished commodity. This implies striking a balance between an individually satisfying experience and a plot-hole ridden incentive for further activity. When the individual installment incites traversal into a narrative universe, the player can construct the universe from installments through a hyperdiegetic, intermedia, or crossmedia engagement, depending on the reliance on medium specificity. Ultimately, this article provides a model for audience interaction in the transmedia age.
LINK