Teams in de HvA bevinden zich in een unieke situatie door de COVID-19 uitbraak. De digitale en sociale transformatie die als gevolg van die uitbraak in gang is gezet, heeft invloed op het professioneel handelen en het welzijn van HvA teams, zo blijkt uit eerder kwalitatief onderzoek onder 49 HvA professionals, uitgevoerd tussen mei en juli 2020.Welke voordelen biedt virtueel samenwerken in teams, volgens de geïnterviewde HvA professionals? Waar lopen de HvA teams tegen aan als het gaat over virtueel samenwerken? Hoe los je als team knelpunten op en hoe kan je als leidinggevende dat faciliteren? In dit artikel beschrijven we veelgenoemde voor- en nadelen van het virtueel samenwerken in teams, die naar voren komen uit ons onderzoek en uit een verkenning van de wetenschappelijke literatuur rondom dit thema. We geven per nadeel ook tips over hoe je hier als in de praktijk mee om kunt gaan. We schreven dit artikel voor medewerkers die in een team werken en voor leidinggevenden.
DOCUMENT
In een hybride virtueel klaslokaal (HVC) zijn docenten en/of studenten zowel fysiek als digitaal synchroon bij een onderwijsonderdeel aanwezig. De online studenten danwel docenten kunnen thuis zijn, of bevinden zich bijvoorbeeld in een authentiek werksituatie of ergens in het buitenland. Hybride virtuele klaslokalen zijn ontworpen om studenten op locatie en studenten op afstand aan elkaar te verbinden. De fysieke en digitale onderwijsactiviteiten lopen synchroon aan elkaar. Het kan daarmee ook digitaal aanschuifonderwijs genoemd worden. Wat zijn de voordelen van het HVC? Wanneer gebruik je het en wanneer gebruik je het niet? Op welke manier gebruik je het dan en welke consequenties heeft dit voor het didactische repertoire? Welke technische opstellingen horen hierbij? Het lectoraat Teaching Learning & Technology heeft onderzoek gedaan naar de inzet van HVC in het onderwijs en vanuit interviews met docenten en ondersteuners praktische handvaten ontwikkeld op zowel didactisch als technisch niveau. Deze zijn te lezen in het onderzoeksrapport.
MULTIFILE
Het besturen van een auto is een grote verantwoordelijkheid, waarbij het belangrijk is dat toekomstige bestuurders zich bewust worden van de gevaren van smartphone gebruik in de auto, hierover een veilige attitude ontwikkelen en hun gedrag aanpassen. Een risico-ervaring kan helpen attitudes en daarmee toekomstig gedrag positief te beïnvloeden. Binnen het huidige project wordt onderzocht hoe de zintuigelijke en interactieve elementen binnen een virtuele omgeving in te richten om risico-ervaring te optimaliseren om zo het inzicht, de bewustwording, en de ervaren noodzaak tijdens het rijden te verhogen. Hierbij ligt de focus op onervaren bestuurders, die een verhoogd risicoprofiel kennen. Deze aanvraag spitst zich toe op smartphonegebruik in de auto maar het onderzoek naar ontwerpeisen van de virtuele omgeving om risico-ervaring te maximaliseren is relevant in breder context van trainingsapplicaties. Binnen deze aanvraag zullen daarom generieke ontwerpvoorwaarden worden opgesteld 1) voor de benodigde zintuigelijke en interactieve elementen, waarbij 2) risico-ervaring van afgeleid zijn bij uitvoering van een safety-critical taak zoals autorijden een belangrijke focus is. 3) Met deze ontwerpvoorwaarden zullen studententeams conceptualiseren en enkele prototypes opleveren, welke geëvalueerd worden. 4) Het huidige netwerk zal worden versterkt en verbreedt, 5) voor een vervolgaanvraag waarmee we verder kunnen werken aan kennis hoé bestuurders veilig te laten omgaan met mobiele apparatuur in de auto én de kennis verder te vergroten voor de creatieve industrie van het gebruik van virtuele omgevingen om risico-ervaring op te roepen binnen een educatieve context.
Het besturen van een auto is een grote verantwoordelijkheid, waarbij het belangrijk is dat toekomstige bestuurders zich bewust worden van de gevaren van smartphone gebruik in de auto, hierover een veilige attitude ontwikkelen en hun gedrag aanpassen. Een risico-ervaring kan helpen attitudes en daarmee toekomstig gedrag positief te beïnvloeden. Binnen het huidige project wordt onderzocht hoe de zintuigelijke en interactieve elementen binnen een virtuele omgeving in te richten om risico-ervaring te optimaliseren om zo het inzicht, de bewustwording, en de ervaren noodzaak tijdens het rijden te verhogen. Hierbij ligt de focus op onervaren bestuurders, die een verhoogd risicoprofiel kennen. Deze aanvraag spitst zich toe op smartphonegebruik in de auto maar het onderzoek naar ontwerpeisen van de virtuele omgeving om risico-ervaring te maximaliseren is relevant in breder context van trainingsapplicaties. Binnen deze aanvraag zullen daarom generieke ontwerpvoorwaarden worden opgesteld 1) voor de benodigde zintuigelijke en interactieve elementen, waarbij 2) risico-ervaring van afgeleid zijn bij uitvoering van een safety-critical taak zoals autorijden een belangrijke focus is. 3) Met deze ontwerpvoorwaarden zullen studententeams conceptualiseren en enkele prototypes opleveren, welke geëvalueerd worden. 4) Het huidige netwerk zal worden versterkt en verbreedt, 5) voor een vervolgaanvraag waarmee we verder kunnen werken aan kennis hoé bestuurders veilig te laten omgaan met mobiele apparatuur in de auto én de kennis verder te vergroten voor de creatieve industrie van het gebruik van virtuele omgevingen om risico-ervaring op te roepen binnen een educatieve context.
Doel van dit project is het vergaren van nieuwe kennis over het ontwikkelen van 21st Century skills (CS) binnen het onderwijs van Moleculaire Biologie. De basishypothese is dat de skills kritisch denken, informatievaardigheden en creativiteit kunnen worden gestimuleerd door leerlingen actief, in een construerende rol en in een virtuele omgeving, te laten experimenteren met realistische simulaties van moleculaire processen. Biologiedocenten in de onderbouw van het voortgezet onderwijs geven aan behoefte te hebben aan kennis en een didactisch handelingsrepertoire om leerlingen deze vaardigheden bij te brengen als onderdeel van de ontwikkeling van een wetenschappelijke houding. In alle wetenschappen, in het bijzonder de bètawetenschappen, spelen modellen een belangrijke rol, als middel voor representatie en ontwikkeling van wetenschappelijke kennis. Een probleem bij het bereiken van leerdoelen rond modellen is de visualisatie van processen op moleculair niveau. Met moderne technologieën (zoals VR) kunnen modellen visueel, driedimensionaal op moleculair niveau weergegeven worden en ook de beweging interactie op celniveau. Kritisch en creatief omgaan met dergelijke modellen is de kern van wetenschappelijk denken. In dit project richt het consortium onder leiding van het lectoraat Onderwijsbehoeften en Inclusieve Leeromgevingen van Windesheim zich op de volgende praktijkvraag: ‘Op welke wijze kunnen biologie docenten hun leerlingen 21e-eeuwse vaardigheden (kritisch denken, informatievaardigheden en creativiteit) en modelbegrip bijbrengen met behulp van digitale leermiddelen (zoals VR)?’ Deze praktijkvraag valt uiteen in de volgende onderzoeksvragen: • Welke leeractiviteiten kunnen de ontwikkeling van 21st CS ondersteunen met behulp van VR-technologie gericht op biologische modellen? • Op welke wijze kunnen docenten deze activiteiten toepassen in concrete lessen? • Wat is het formatieve effect van deze lessen op modelbegrip en 21st CS van leerlingen? Het consortium bestaat uit Hogeschool Windesheim, het Freudenthal Instituut van de Universiteit Utrecht, vo scholen (Goois Lyceum en Greydanus Lyceum Zwolle) en een mkb-onderneming (Zepth, Ltd., Singapore) met expertise op het gebied van VR. Gezamenlijk werken deze partners aan het ontwikkelen en onderzoeken van lesmateriaal met behulp van de Lesson Study methode (Fernandez & Yoshida, 2004). Docenten werken in samenwerkende teams en ontwerpen lessen, voeren deze live uit, waarbij ze het leren van de leerlingen observeren. Zo wordt direct inzicht verkregen in de effecten van de formatieve didactische interventies op het leergedrag van leerlingen. De nieuwe kennis draagt bij aan een gemeenschappelijke basis voor het biologieonderwijs in de onderbouw voor de docenten en uiteindelijk aan hogere-orde kritische denkvaardigheden voor alle leerlingen. De ontwikkelde producten bestaan uit uitdagend lesmateriaal geïntegreerd met 2D- en 3D modelleeromgevingen en simulaties ter bevordering van 21st CS en het vormgeven van wetenschappelijke praktijken in de onderbouw. De resultaten worden gepresenteerd in een openbaar toegankelijke ‘live’ onderzoeksles waarin het publiek de effecten van het ontwikkelde onderwijs direct kan observeren.