This demo is the first outcome of the research project VR for Diversity. The theoretical backgrounds for the project are shortly discussed and the concept for Amelia’s Dream is presented. Amelia’s Dream is a VR experience that is filmed using volumetric video capture technology, in which a young woman shares some of her dreams and concerns, relating to issues of gender equality. Focusing on how parasocial and physical interaction may impact the persuasive effects of VR, the research plan shortly elaborates on how the installation will be used for experimental studies into the possibilities of VR as a perspective shifter.
BACKGROUND: Estimates for dead space ventilation have been shown to be independently associated with an increased risk of mortality in the acute respiratory distress syndrome and small case series of COVID-19-related ARDS.METHODS: Secondary analysis from the PRoVENT-COVID study. The PRoVENT-COVID is a national, multicenter, retrospective observational study done at 22 intensive care units in the Netherlands. Consecutive patients aged at least 18 years were eligible for participation if they had received invasive ventilation for COVID-19 at a participating ICU during the first month of the national outbreak in the Netherlands. The aim was to quantify the dynamics and determine the prognostic value of surrogate markers of wasted ventilation in patients with COVID-19-related ARDS.RESULTS: A total of 927 consecutive patients admitted with COVID-19-related ARDS were included in this study. Estimations of wasted ventilation such as the estimated dead space fraction (by Harris-Benedict and direct method) and ventilatory ratio were significantly higher in non-survivors than survivors at baseline and during the following days of mechanical ventilation (p < 0.001). The end-tidal-to-arterial PCO2 ratio was lower in non-survivors than in survivors (p < 0.001). As ARDS severity increased, mortality increased with successive tertiles of dead space fraction by Harris-Benedict and by direct estimation, and with an increase in the VR. The same trend was observed with decreased levels in the tertiles for the end-tidal-to-arterial PCO2 ratio. After adjustment for a base risk model that included chronic comorbidities and ventilation- and oxygenation-parameters, none of the dead space estimates measured at the start of ventilation or the following days were significantly associated with 28-day mortality.CONCLUSIONS: There is significant impairment of ventilation in the early course of COVID-19-related ARDS but quantification of this impairment does not add prognostic information when added to a baseline risk model.TRIAL REGISTRATION: ISRCTN04346342. Registered 15 April 2020. Retrospectively registered.
MULTIFILE
A unique testing ground where the creative sector and education work together to better understand the possibilities around volumetric video capturing. Within a volumetric studio, dozens of cameras capture all the movements of a living subject simultaneously. These recordings are converted into a fully moving and digital image, which results in an image that is barely distinguishable from reality. Chronosphere gives content creators and scientists the unique opportunity to experiment with volumetric capturing, using the newest volumetric studio within De Effenaar. There is room for a total of twenty projects, and proposals can be submitted.Partners:De Effenaar 4DR Studios Wildvreemd Natlab 360 verbeelding Dutch Rose Media Hyperspace Institute Fontys Hogescholen TU/e Center for Humans & Technology
Het gezamenlijk beleven van (top)sportwedstrijden vormt voor kwetsbare volwassenen, met een gering sociaal kapitaal, een platform om de voor hen zo noodzakelijke sociale netwerken op te bouwen en in stand te houden. Wedstrijdbezoek is echter afhankelijk van factoren zoals vitaliteit, lichamelijke en geestelijke gezondheid, en financiële draagkracht. Wanneer deze wegvallen dreigt sociaal isolement en eenzaamheid, met alle persoonlijke en maatschappelijke gevolgen van dien. Digitale innovaties op het gebied van immersieve Augmented Reality (AR) kunnen een oplossing zijn om volwassenen die mentaal, fysiek of financieel niet in staat zijn om sportevenementen zoals ererdivisievoetbal bij te wonen, toch een stadion- en wedstrijdbeleving te bieden. Hiermee kunnen ze toch aansluiting blijven vinden bij hun sociale netwerken. In het beoogde project wordt AR content doorontwikkeld, en geprojecteerd over de glazen van een AR bril, met als doel de stadionbeleving van thuiswedstrijden van BVO PSV zoveel mogelijk op te roepen. AR-layers bestaan onder meer uit een persoonlijke welkomstboodschap van spelers van het eerste elftal van PSV, virtuele looproutes die toegang geven tot het stadion, en gedrag en geluid van virtuele mede-toeschouwers of spelers en artiesten. De mate waarin AR de beleving verrijkt wordt vervolgens getoetst in een experiment, waarbij de beleving van een voetbalwedstrijd met en zonder AR verrijking wordt gemeten in een stadion-setting en in een thuissetting. De beleving wordt gemeten met fysiologische signalen zoals hartslagvariabiliteit en huidgeleiding, die een objectieve maat vormen van emotionele engagement tijdens het stadion- en wedstrijdbezoek. Daarnaast wordt ook een subjectieve belevingsmaat ontwikkeld en gebenchmarkt (de belevingsimpact-score). Zo kan worden vastgesteld of de beleving van een wedstrijd in een thuissetting die verrijkt is met AR dichter in de buurt komt van een daadwerkelijke stadionbeleving.
Koole Terminals is a storage and transhipment company for oils, chemicals and fats. Oils, chemicals and fats are hazardous substances to work with. In addition, employees must be prepared to work with hydrogen instead of oil – hydrogen being more dangerous than oil. How to train in this dangerous context? A solution is training using Virtual Reality and Augmented Reality (VR and AR) and digital humans created through Volumetric Capturing. VR provides presence, real experiences, which offers training more realism, experience (pressure) and interactive possibilities compared to traditional training. Augmented Reality matters when interaction with the real world is a priority. Virtual Reality has priority when the real world does not (yet) exist, or needs adjustments and interactions. Volumetric Captured humans makes it possible to create the employee as the hero and tell the (why behind) stories to engage and make aware the importance of (repeated) training. We, together with DutchRose Media, will create and test the VR VR VOLCAP training.