Games zijn bedoeld voor vermaak, maar we kunnen ze ook opvatten als een vorm van cultuur. Ze vertellen iets over de samenleving waarin ze zijn gemaakt: al dan niet met opzet komen er via de verbeelding van de makers opvattingen over de samenleving in games terecht. Games zetten op hun beurt aan tot verbeelding, waardoor gamers zich mogelijk gestimuleerd voelen na te denken over die samenleving. Toch is het aannemelijk dat gamers daar weinig voor voelen, omdat dit een plezierige ervaring in de weg kan staan. Maar gamers blijken wel degelijk geneigd tot reflectie op de wereld om ons heen, over het leven, over goed en kwaad. Ruim driekwart van de gamers uit dit onderzoek zegt dat wel eens te doen. Tegen de verwachting is daarbij geen verschil te zien tussen reguliere gamers en professionals, zoals reviewers en game designers. Verondersteld werd dat die laatstgenoemden zich beroepsmatig vaker aangezet voelen tot reflectie op de wereld om ons heen. Vaker dan verwacht blijken gamers een kunstervaring te ondergaan bij het spelen van games. In de context van deze studie wil dat zeggen dat die spelers ‘tussen de regels door’ commentaar op de spel- en verhaalgebeurtenissen hebben opgemerkt, dat hen aan het denken zette over de wereld. Daarbij was geen verschil te zien tussen mainstream games en indiegames. De verwachting dat de meeste gamers vooral de bijzondere vormgeving van games noemen als reden om ze als kunst te bestempelen is ten slotte wel bevestigd. Dit laat meteen ook het verschil zien tussen de gangbare esthetische kunstopvatting en wat ik in deze studie onder kunst versta: het ervaren van een betekenisproces dat stimuleert tot reflectie op het leven.
DOCUMENT
of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches. IGI Global.
DOCUMENT
In dit artikel wordt aandacht besteed aan hoe voor een bepaalde doelgroep, de vmbo-scholieren, een speciale interventie is ontwikkeld waarin elementen van games en spel ervoor moeten zorgen dat ze meer gaan bewegen.
DOCUMENT
In dit paper een verslag van een onderzoek uit 1998, naar de economische effecten van de Gay games in dat jaar. In dit geval wordt een nieuw model getest, waarbij ook milieu effecten en energieverbruik wordt gemeten.
DOCUMENT
In het tweede studiejaar van de opleiding Business Studies van Inholland is gebruik gemaakt van de businessgame T-Challenge. Uit de evaluatie van de procesgang en ervaren (leer)effecten van deze game blijkt dat dit instrument in potentie een krachtige leeromgeving is, maar dat het realiseren van gewenste leereffecten een didactische inbedding vraagt en gerichte interventies van docenten.
DOCUMENT
Designing Playful Math: How to design autonomy-supportive math games. DiGRA 2011. Presented at the Think Design Play, Hilversum: DiGRA.
DOCUMENT
In deze rede wil ik ingaan op de paradox van serious games. Over het spel en de knikkers. Het lijkt tegenstrijdig dat je met een spel naast plezier ook serieuze verandering of kennisoverdracht wilt bewerkstelligen. De paradox gaat echter nog een stap verder, want voor wie is het spel eigenlijk en van wie zijn dan de knikkers. In ons vakgebied is de partij die het spel ontwikkelt veelal een andere dan de partij die het spel speelt en zelfs binnen de partij van potentiële spelers wordt er gewezen naar medespelers: “het zou toch zo goed zijn voor de buurman"
DOCUMENT
Zeventien dagen na de Olympische Spelen vonden in Rio de Janeiro de Paralympische Spelen plaats. Rio had met betrekking tot de Paralympische Spelen voor het bid een concept ontwikkeld rondom het thema 'Live your Passion'. Daarbij zouden de Paralympische Spelen gebruikt worden om economische, stedelijke en sociale ontwikkeling in Brazilië te stimuleren. Het plan maakte deel uit van de visie van de Braziliaanse regering om te investeren in sport als katalysator voor sociale integratie. De intentie was om de Paralympische Spelen te gebruiken om een meer inclusieve samenleving te creëren. Dit hoofdstuk beschrijft de Paralympische Spelen en de investeringen die daarmee gepaard gingen, de beleving van het publiek bij de Spelen die uiteindelijk tot ‘The People’s Games’ werden gedoopt en uitzonderlijke atletische prestaties tijdens ‘The Best Games ever’. Tot slot wordt de legacy, de nalatenschap, met betrekking tot het vergroten van de toegankelijkheid voor mensen met een beperking beschreven.
DOCUMENT
Poster en begeleidende audio uit de guided tour van het Open Atelier van CoE Groen op 7 december 2023 over het project Kringloopsimulator. De landbouw heeft te maken met grote duurzaamheidsopgave om de bedrijfsvoering duurzamer te krijgen, is het vooral belangrijk om boeren handelingsperspectief te bieden. Wat de effecten zijn van mogelijke maatregelen, is vaak erg afhankelijk van de context en het toepassen vraagt de nodige kennis en inzicht. Vanuit deze Achtergrond komt het doel van het project Kringloopstimulator. Het verkrijgen van inzichten en meer gevoel bij de relatie tussen het eigen handelen en de bijdrage daarvan aan zowel korte als lange termijn doelen. Om dit te bereiken is er in dit project voor gekozen om te werken met Serious games. Het idee is dat complexe modellen en relaties speelbaar worden gemaakt, waarbij de verschillende effecten van handelingen zichtbaar worden. In zo'n Serious game kunnen spelers veilig experimenteren met verschillende keuzes en daarop een terugkoppeling krijgen. Die hen leert welke keuzes het meest succesvol kunnen zijn, bijvoorbeeld met het oog op opbrengsten. Het project levert nieuwe kennis op over de vertaling van beleidsdoelen ten aanzien van kringlooplandbouw naar het bedrijfsniveau en de inzet van Serious games ter ondersteuning van de beoogde transitie.
MULTIFILE