Hoe kan Digital Twin-technologie de Nederlandse maakindustrie helpen om efficiënt energiezuinig en circulair te werken? Met praktijkgericht onderzoek helpt het lectoraat Industriële Digital Twins van de Hogeschool van Amsterdam (HvA) bedrijven om CO2-neutraal te worden en daarmee internaal competitief te blijven.
DOCUMENT
De docenten zijn de pilot gestart met de vraag: We willen iets met taal in het nieuwe leren, maar we weten niet wat en hoe. Boven de waterlijn is de taalvaardigheid van de studenten zichtbaar. Maar onder de waterlijn, dus niet direct waarneembaar, zijn andere factoren aan het werk die van grote invloed zijn op het leerproces en de ontwikkeling van studenten. Aandacht voor taalverwerving prikkelt docenten na te denken over hun rol in het leerproces van studenten. Wellicht een kijkje onder water?
DOCUMENT
Geleide Audiomotor Exploratie (GAME) is een innovatieve lesmethode waarmee slechthorenden met een Cochleair Implantaat (CI) piano kunnen leren spelen zonder muzieknotatie. Het doel van GAME is om door actief muziek te maken, transfereffecten van muziek- naar het spraakdomein te realiseren. Hierdoor kunnen CI-gebruikers zowel muziek als spraak beter gaan verstaan. Hoewel GAME ontworpen is om in de gewone lespraktijk gebruikt te worden, vereist het lesgeven met GAME nieuwe kennis en vaardigheden van pianodocenten. Dit onderzoek is daarom gericht op het ontwikkelen van instructiemateriaal en scholing voor het lesgeven met GAME. Zes pianodocenten en een ‘critical friend’ deden mee aan dit onderwijskundig ontwerp onderzoek. Tijdens het onderzoek zijn de lesmethode en het lesmateriaal aangepast en doorontwikkeld. De uitkomsten van het onderzoek laten zien dat docenten een ‘totaalpakket’ nodig hebben: (1) een handleiding gecombineerd met (2) demonstratie video’s, (3) lesmateriaal en voorbeeld lesplannen, (4) workshops en (5) collegiaal overleg. Deelnemende docenten vonden vooral de video’s gecombineerd met uitleg belangrijk omdat GAME totaal anders is dan traditionele lesmethodes. Het onderzoek heeft geleid tot suggesties voor implementatie in lespraktijken en Hoger Beroeps Onderwijs en aanbevelingen voor mogelijke toepassingen van GAME bij andere doelgroepen, zoals leerlingen met leerproblemen.
DOCUMENT