In deze literatuurstudie werden vier databanken doorzocht met behulp van trefwoorden zoals chronic disease, e-health, factors en suggested interventions. Kwalitatieve, kwantitatieve en mixed methods-studies werden meegenomen. Uit de data van de 22 artikelen die werden geïncludeerd in de studie, blijken leeftijd, geslacht, inkomen, opleidingsniveau, etnische achtergrond en woonplaats (stad of platteland) in meer of mindere mate van invloed te zijn op het gebruik van e-health. Het artikel is een Nederlandstalige samenvatting van het artikel: Reiners, Sturm, Bouw & Wouters (2019) uit Int J Environ Res Public Health 2019;16(4)
DOCUMENT
Het verslag betreft een experiment, met een looptijd van vijf maanden, om dekennisbank van een kenniscentrum van de Hanzehogeschool Groningen teoptimaliseren, dat wil zeggen 1) de erin opgeslagen kennisproducten op kwaliteit te toetsen, 2) deze zodanig te typeren dat ze qua aard en inhoud herkenbaar worden voor kennis-zoekers, en 3) ze zodanig op een website te etaleren dat ze vindbaar worden voor kenniszoekers. Een redactie-procedure werd hiertoe ontwikkeld en bepoefd. Drie lessen konden uit het experiment geleerd worden. De eerste is dat het met de redactieprocedure doenlijk bleek om met beperkte middelen en met een beperkte inzet van mensen te komen tot een adequate schifting van kennisproducten met en zonder voldoende kwaliteit (dus kennisproducten die wel en die niet in aanmerking kwamen om op de website geëtaleerd te worden). Kwaliteit werd daarbij mede gedefinieerd als ‘van belang voor praktijkbeoefenaren en/of voor een breed publiek’. De tweede is dat heteveneens mogelijk bleek om, met de redactie-procedure, tot een adequate typering van de kennisproducten te komen. De derde les is dat er bij de technische vormgeving van de website, zodanig dat de kennisproducten herkenbaar en vindbaar geëtaleerd worden, veel komt kijken. De kunst is daar een manier voor te vinden die geen irrealistisch beslag op tijd en middelen legt.
DOCUMENT
Dat het slecht gaat met de biodiversiteit in Nederland weten we allemaal. Dat weten we doordat vele mensen zich bezig houden met het waarnemen van soorten. Zij geven hun waarnemingen door via sites zoals www.waarneming.nl. Het aantal plaatsen in Nederland waar langdurig gemonitord wordt, dus systematisch jaarrond gekeken wordt hoe het met een bepaalde soortgroep staat, is echter beperkt. De groene hogescholen in Nederland proberen een bijdrage te leveren aan deze kennisleemte door monitoring beter te integreren in het onderwijs. In dit webinar werd verteld welke protocollen, methoden, apps en technieken beschikbaar zijn voor monitoring. Studenten en docenten kunnen hiermee gegevens verzamelen over planten, insecten en vleermuizen en uiteindelijke de nationale databanken vullen. Ook werden voorbeelden getoond van succesvol gebruik van protocollen en technieken in het onderwijs en werd er stilgestaan bij de vraag hoe de bijdrage van onderwijs en burger aan het monitoren van biodiversiteit verder versterkt kan worden.
MULTIFILE
Het doel van serious games is anders dan puur entertainment. Door gebruik te maken van gamificationelementen is het idee om gebruikers op een leuke en uitdagende manier nieuwe vaardigheden te leren of aan te zetten tot gedragsverandering. In veel sectoren is een leven lang leren en ontwikkelen inmiddels een integraal onderdeel geworden en serious games zijn dan ook bijna overal wel terug te vinden. Met deze brede toepassingen is de effectiviteit van serious games echter een veel besproken vraagstuk. Ook binnen de gezondheidszorg zijn serious games sterk in opkomst en door nieuwe technologieën als virtual reality in te zetten kunnen levensechte situaties worden nagebootst en dienen als oefen- en trainingsomgeving voor zorgprofessionals. De kern van dit project draait dan ook om de vraag hoe serious games kunnen worden geëvalueerd in termen van opgedane kennis, vaardigheden of gedragsverandering van zorgprofessionals. In het verlengde hiervan ligt de vraag hoe tijdens het ontwikkelen van serious games al rekening gehouden kan worden met de toekomstige evaluatie ervan. Hoe zouden meetmethoden kunnen worden ingebouwd in de game zelf, welke data moet er worden verzameld, en hoe kan die verzameld worden? Binnen dit project zal met een scoping review bestaande literatuur worden onderzocht op effectiviteitsstudies om zo een overzicht te maken van gebruikte methoden en technieken en te inventariseren welke data hierbij gebruikt worden. Resultaten hiervan zullen worden omgezet in methoden voor evaluatie van serious games voor zorgprofessionals en ontwerpcriteria ten behoeve van het evalueren van beoogde leereffecten hiervan. Uiteindelijk zullen de ontwerpcriteria als proof-of-concept in het ontwikkeltraject van een serious game worden toegepast. Dit project creëert hiermee inzicht in hoe serious games voor zorgprofessionals goed geëvalueerd kunnen worden op leereffecten en hoe hier tijdens het ontwikkelproces al rekening mee gehouden kan worden.
Er zijn zorgen over sommige jongeren, die te jong al delicten plegen. We weten dat antisociaal gedrag de voorloper hiervan is. Inmiddels weten we ook hoe we daar vroegtijdig op in kunnen grijpen. Welke interventies zijn er in Nederland? Waar zetten professionals op in?
Er zijn zorgen over sommige jongeren, die te jong al delicten plegen. We weten dat antisociaal gedrag de voorloper hiervan is. Inmiddels weten we ook hoe we daar vroegtijdig op in kunnen grijpen. Welke interventies zijn er in Nederland? Waar zetten professionals op in?Doel Laten zien welke interventies beschikbaar zijn in Nederland om pro-sociaal gedrag vanaf jonge leeftijd te versterken. Resultaten Verwachte resultaten zomer 2023 Looptijd 01 oktober 2022 - 01 september 2023 Aanpak Vanuit de internationale literatuur: welke kennis over antisociaal gedrag en interventies op ontwikkeling ervan is beschikbaar? Vanuit nationale databanken: wat is er in Nederland beschikbaar aan erkende interventies? Delphi-onderzoek: op welke interventies zetten professionals in?