De Experience Tool: Mapping facts and practice to develop (spatial) experiences (Moes, Schrandt, Manuputty, Admiraal & van der Mark, 2019), is in eerste instantie ontwikkeld door docent-onderzoekers en een oud-student van het Amsterdam Fashion Institute (AMFI) om studenten beter onderbouwde afwegingen te laten maken over inrichting van bijvoorbeeld metrostations, winkels maar ook tentoonstellingen. De toolkit is dus niet ontwikkeld in het kader van Designing Experiencescapes of De Tentoonstellingsmaker van de 21ste Eeuw, maar deze onderzoeken hebben wel een belangrijke inhoudelijke basis gegeven voor de toolkit en zijn dus zeer relevant voor de (toekomstige) tentoonstellingsmaker. Het doel van deze tool is om spelers te inspireren bij en informeren over het creëren van belevingen in (hoofdzakelijk) fysieke ruimtes. De tool is voor iedereen die geïnteresseerd is in het creëren van belevingen en met name interessant voor studenten die een beleving willen neerzetten, in welke vorm dan ook en professionals uit de museale en de retailsector die invloed hebben op het inrichten van fysieke ruimtes.
MULTIFILE
In De tentoonstellingsmaker van de 21ste eeuw richten we ons op een aspect dat de laatste jaren steeds dominanter is geworden in het werk van tentoonstellingsmakers in musea: het bieden van een bezoekersbeleving oftewel het inspireren en raken van bezoekers. Dit als aanvulling op de taakstelling van musea om een inhoudelijke boodschap over te brengen (informeel leren). Tentoonstellingsmakers geven aan meer gevalideerde kennis nodig te hebben om goede afwegingen te kunnen maken in het creëren van de bezoekersbeleving en om de feitelijke bezoekersbeleving te kunnen evalueren. Vragen die ook bij betrokken bureaus voor ontwerp en realisatie leven, omdat reflectie op ontwerpkeuzes en hoe deze uitpakken er vaak bij inschiet tijdens de realisatie van museale projecten. Uit gesprekken met al deze partijen is een overkoepelende vraag geformuleerd: Hoe kan ik als tentoonstellingsmaker meer onderbouwde afwegingen maken in het bieden van een bezoekersbeleving zodat bezoekers meer leren over de inhoud van de tentoonstelling én geïnspireerd en geraakt worden? De vraag is natuurlijk hoe een beoogde bezoekersbeleving te realiseren is in een tentoonstelling. In De tentoonstellingsmaker van de 21ste eeuw bouwen we voort op drie eerdere projecten die we met musea en tentoonstellingsmakers hebben gedaan: het RAAK-project Museumkompas, het project Designing ExperienceScapes en een studie naar de regeling Digitale Innovatie in Musea. Met de opgedane inzichten en ervaring in die projecten worden experimenten gedaan bij vier deelnemende musea naar aspecten die tentoonstellingsmakers, vanuit zowel musea als ontwerp- en designbureaus, aangeven als belangrijke sturingsmogelijkheden van de bezoekersbeleving: publieksparticipatie, verhalen vertellen, inzet van digitale media, en sfeer. Een kring van andere deelnemende musea zal de opgedane kennis verder toepassen en valideren. De tentoonstellingsmaker van de 21ste eeuw levert zo reproduceerbare kennis waarmee tentoonstellingsmakers van de 21ste eeuw onderbouwde keuzes kunnen maken in het sturen op het inspireren en raken van bezoekers oftewel de bezoekersbeleving.
In het RAAK Publiek project 'De Tentoonstellingsmaker van de 21ste Eeuw' is in een toolkit ontwikkeld om (toekomstige) tentoonstellingsmakers te ondersteunen in het maken van beter onderbouwde ontwerpkeuzes en toetsbare hypotheses om te onderzoeken welk effect tentoonstellingen hebben op hun publiek. De toolkit bestaat uit een fysieke doos met een spelbord, dobbelsteen, doelkaarten, tipkaarten, rolkaarten, aannamekaarten en vraagkaarten. Het ontwerpspel kent geen winnaars of verliezers maar is bedoeld om met elkaar tot een inhoudelijk gesprek te komen over het maken van een tentoonstelling. In de toolkit worden vier fases onderscheiden en elke fase kent zijn eigen spelregels en middelen in de toolkit: 1. Concept- & strategiefase 2. Ontwerpfase 3. Tentoonstellingsfase 4. Evaluatiefase Hoewel de toolkit al goed te gebruiken is, bestaat zowel bij het werkveld als het onderwijs de behoefte om deze tool verder te ontwikkelen en beter aan te laten sluiten op de praktijk. De wensen kunnen we samenvatten aan de hand van de termen: valideren, digitaliseren en flexibiliseren: 1. Valideren: Eerste gebruikerservaringen geven aan dat de tool momenteel nog veel voorkennis veronderstelt om de tool effectief en zelfstandig te kunnen gebruiken, dit beperkt de doorwerking van de tool. Door tijdens werksessies met de museumpartners en met studenten te kijken naar onduidelijkheden binnen het spel, welke ‘spelregels’ wel en niet helder zijn, of toetsbare aannames goed opgesteld kunnen worden, of het design werkbaar is en het belangrijkste: hoe de toolkit zelfstandig ingezet kan worden, wordt voorkennis en effectief gebruik van de toolkit expliciet gemaakt. Hierdoor kunnen (toekomstige) tentoonstellingsmakers zelfstandig aan de slag met de toolkit. 2. Digitaliseren: Momenteel is alleen een ‘analoge’ versie van de toolkit beschikbaar in de vorm van een speldoos. Dat maakt het verspreiden en delen van de toolkit lastig. Door spelkaarten, spelbord, spelwijzer e.d. te digitaliseren en beschikbaar te stellen voor download kan een betere doorwerking worden gerealiseerd. Ook kan hieraan de uitnodiging worden verbonden te komen tot nieuwe spelkaarten, spelvormen etc. Er wordt daarom een programma van eisen voor een digitale variant opgesteld, waarbij de digitale onderdelen ook daadwerkelijk doorontwikkeld worden en beschikbaar gesteld. 3. Flexibiliseren: Elk museum ontwerpt een tentoonstelling op een andere manier, daarom is flexibiliteit in de tool nodig zodat deze voor iedereen te gebruiken is. Er zijn medewerkers van musea die aangeven dat de volgorde van fases anders moet worden zodat de tool beter aansluit bij hun eigen ontwerpproces. Er zijn musea die alleen bepaalde onderdelen willen gebruiken van de toolkit. Door de tool verder te flexibiliseren is de doorwerking van de toolkit niet alleen interessant voor de musea die hebben deelgenomen in het project, maar zal de toolkit ook gebruikt kunnen worden door andere musea en binnen het onderwijs. Het Top-Up project heeft als doel om een geoptimaliseerde variant van de toolkit te leveren waardoor tentoonstellingsmakers (studenten en professionals) deze zelfstandig, in hun eigen omgeving, kunnen gebruiken om daarmee beter te sturen op inhoudelijk interessante, inspirerende en emotioneel rakende belevingen voor hun bezoekers.