De psychische stoornis depressie geldt wereldwijd als centraal probleem voor de volksgezondheid. De vraag echter wat depressie precies is, kent nogal uiteenlopende antwoorden. Bovendien ligt het dominante kader waarbinnen men geacht wordt psychische stoornissen te benaderen en te behandelen vanuit verschillende zijden onder vuur. In dit artikel wordt in plaats van een biomedisch en individualiserend perspectief een cultuurfilosofisch licht op het fenomeen geworpen. Wat zegt de zogeheten depressie-epidemie over de aard van onze hedendaagse cultuur en de plaats van het individu daarbinnen? Op welke wijze wordt het individu door deze cultuur beïnvloed of gevormd? Is deze ‘vorming’ wellicht depressogeen, maakt zij ons in zekere zin ontvankelijker voor datgene wat wij ‘depressieve stoornis’ noemen? Dat laatste is inderdaad het geval, zo luidt hier de gedachte. Depressie is in de grond niet zozeer extreme somberheid of geremdheid, maar existentieel isolement. En de hyperindividualistische en ultradynamische aard van onze laatmoderne, ultraliberale cultuur werkt zulk isolement in de hand.
Werkboek 5 uit de reeks "Eigen Regie en Herstel" gaat over de voor- en nadelen van de effecten van medicijngebruik. Het Steun-Stress Kracht-Kwetsbaarheidsmodel welke factoren invloed hebben op het ontstaan van psychische klachten. Stress en kwetsbaarheid vergroten het risico op klachten. Medicatie kan de symptomen van psychische stoornissen onderdrukken. Als de klachten minder worden, neemt de ruimte voor herstel toe. Deze publicatie is een bewerkte, geautoriseerde vertaling van “Illness management and recovery: Personalized skills and strategies for those with mental illness” van Gingerich, S., Mueser, K. T., & New Hampshire-Dartmouth Psychiatric Research Center (2011). ISBN: 978-1616491062 Uitgever: Hazelden Foundation, Center City, MN 55012, USA.Nederlandse vertalingLaura Stalenhoef (Saxion, student TP)Marijke Brugman (Saxion; Netwerk IMR)Rieke Kamman (Dimence Groep)Grietje Meinen (RIBW Groep Overijssel; Netwerk IMR)Redactie/EditorAd Bergsma (Saxion Hogeschool)Hanneke Teunissen (Saxion Hogeschool)BewerkingAd Bergsma (Saxion Hogeschool)Ingrid Stevelmans (GGzE)Marijke Brugman (Saxion Hogeschool)Trudy Sterk (Zorggroep Apeldoorn en omstreken)Titus Beentjes (Dimence Groep)Jos Droës (Stichting Rehabilitatie '92)Petra Schaftenaar (Inforsa)Peter Pierik (Saxion Hogeschool)Kim Mueser (Department of Occupational Therapy, Boston University)Susan Gingerich (Independent Consultant, Philadelphia, PA, United States)IllustratiesIris de Rooij
MULTIFILE
Participatie van kwetsbare burgers en de vermaatschappelijking van de zorg vormen belangrijke beleidsthema’s van landelijke en lokale overheden en van organisaties op het gebied van zorg en welzijn. Ervaringsdeskundigheid, die gebaseerd is op persoonlijke ervaringen met ontwrichting en het herstel daarvan, is in dit kader sterk in opmars. Ervaringsdeskundigen hebben vaak creatieve oplossingen, kunnen vanuit eigen ervaring bemoedigen en verminderen het stigma dat participatie kan blokkeren. GGZ Nederland, het ministerie van Volksgezondheid Welzijn en Sport (VWS) en de Vereniging van Nederlandse Gemeenten (VNG) zijn van mening dat ervaringsdeskundigheid het herstel en de participatie van ‘verwarde’ en kwetsbare burgers kan bespoedigen. De behoefte aan ervaringsdeskundigen binnen de zorgverlening is groot. HBO-opgeleide zorgverleners met eigen cliënt- of probleemervaringen op het gebied van verslaving of psychiatrie geven aan het moeilijk te vinden om hun ervaringsdeskundigheid een duidelijke en volwaardige plek te geven in hun werk. Veel zorgorganisaties moeten wennen aan het idee dat ook zorgprofessionals ervaringsdeskundig kunnen zijn. Deze zorgprofessionals hebben behoefte aan kennis en praktische handvatten zodat zij hun ervaringsdeskundigheid goed kunnen benutten. In dit praktijkgerichte onderzoeksproject wordt samengewerkt tussen Windesheim en hogeschool Utrecht en vier grote zorginstellingen (GG-Net, RIBW-GO, MEE-IJsseloevers en Trajectum), met cliëntenpopulaties met complexe problematiek. De centrale onderzoeksvraag luidt: Op welke manier kan de ervaringsdeskundigheid van zorgprofessionals een bijdrage leveren aan het persoonlijk en maatschappelijk herstel van mensen met psychiatrische problemen en verslaving? Doelstelling van dit project is het opdoen van nieuwe kennis waarmee zorgprofessionals hun ervaringsdeskundigheid op een professionele en effectieve manier kunnen inzetten. Het onderzoek beoogt hiermee bij te dragen aan het bestrijden van de participatieachterstand van mensen met verslavings- en psychiatrische problemen. Dit project levert naast praktijkverbetering producten voor zorg en onderwijs: handleidingen voor zorgprofessionals-ervaringsdeskundigen (in opleiding); kennis over duurzame positionering en kwalitatieve borging van ervaringsdeskundigheid en tot slot een verzameling inspirerende, gevalideerde exemplarische voorbeelden van de bijdrage van ervaringsdeskundigheid van zorgprofessionals.
Veel leraren kennen de verschillen tussen hoogintelligente en hoogbegaafde leerlingen niet. Dit zorgt voor handelingsverlegenheid. Enerzijds bij het signaleren van de leerling, anderzijds bij het afstemmen van begeleiding op de onderwijsbehoeften en dat in de klas tot uitvoer brengen. Hoogbegaafde leerlingen die onderpresteren worden vaak niet opgemerkt of voor lastig aangezien. Als hoogbegaafdheid wel vroeg gesignaleerd wordt, duikt vaak het vooroordeel op dat hoogbegaafde leerlingen er vanzelf wel zullen komen, waardoor de juiste begeleiding niet wordt gegeven. Dit alles brengt met zich mee dat hoogbegaafde leerlingen last kunnen krijgen van demotivatie, dat ze gaan onderpresteren, zich lastig gedragen of zelfs depressief kunnen worden. In dit onderzoeksproject wordt onderzocht of serious gaming kan ondersteunen in het creëren van meer inzicht bij leraren in hoogbegaafdheid en in het effect van hun eigen gedrag in relatie tot een hoogbegaafde leerling. Zodat ze vervolgens hun pedagogisch-didactische vaardigheden met betrekking tot begeleiding van hoogbegaafde leerlingen kunnen verbeteren. Uitgangspunten zijn het vergroten van kennis over het onderwerp bij de leraar en het veranderen van attitude en gedrag door de denk- en belevingswereld van het hoogbegaafde kind te laten ervaren. Interactie en een open houding zijn belangrijke randvoorwaarden. Gaming is een methodiek voor het verbeteren van de interactie en participatie. De game als concrete tool, versterkt met een didactische handleiding, stimuleert de motivatie om te ontdekken wat onderlinge verschillen zijn. Internationaal onderzoek heeft aangetoond dat serious gaming succesvol kan worden ingezet in een educatieve, sociale setting.
Veel leraren kennen de verschillen tussen hoogintelligente en hoogbegaafde leerlingen niet. Dit zorgt voor handelingsverlegenheid. Enerzijds bij het signaleren van de leerling, anderzijds bij het afstemmen van begeleiding op de onderwijsbehoeften en dat in de klas tot uitvoer brengen. Hoogbegaafde leerlingen die onderpresteren worden vaak niet opgemerkt of voor lastig aangezien. Als hoogbegaafdheid wel vroeg gesignaleerd wordt, duikt vaak het vooroordeel op dat hoogbegaafde leerlingen er vanzelf wel zullen komen, waardoor de juiste begeleiding niet wordt gegeven. Dit alles brengt met zich mee dat hoogbegaafde leerlingen last kunnen krijgen van demotivatie, dat ze gaan onderpresteren, zich lastig gedragen of zelfs depressief kunnen worden. In dit onderzoeksproject wordt onderzocht of serious gaming kan ondersteunen in het creëren van meer inzicht bij leraren in hoogbegaafdheid en in het effect van hun eigen gedrag in relatie tot een hoogbegaafde leerling. Zodat ze vervolgens hun pedagogisch-didactische vaardigheden met betrekking tot begeleiding van hoogbegaafde leerlingen kunnen verbeteren. Uitgangspunten zijn het vergroten van kennis over het onderwerp bij de leraar en het veranderen van attitude en gedrag door de denk- en belevingswereld van het hoogbegaafde kind te laten ervaren. Interactie en een open houding zijn belangrijke randvoorwaarden. Gaming is een methodiek voor het verbeteren van de interactie en participatie. De game als concrete tool, versterkt met een didactische handleiding, stimuleert de motivatie om te ontdekken wat onderlinge verschillen zijn. Internationaal onderzoek heeft aangetoond dat serious gaming succesvol kan worden ingezet in een educatieve, sociale setting. We beogen een serious game te ontwikkelen voor twee spelers: de leraar en de hoogbegaafde leerling. Een hoogbegaafde leerling en een leraar zoeken elk op hun eigen niveau een weg en creëren daarmee onbekende perspectieven voor hun medespeler. Het beoogde resultaat is een verbeterd inzicht in hoogbegaafdheid en onderwijsbehoeften zodat de leraar beter kan begeleiden en het onderwijs beter kan afstemmen op de onderwijsbehoeften van hoogbegaafde leerlingen.