Learner metacognition is one of the most influential factors that positively affects learning. Previous work shows that game-based learning can contribute to supporting and developing metacognitive knowledge and skills of learners. While there are many specific examples of such games, it remains unclear how to effectively design game-based learning environments to achieve this in an effective way. In other words: there is sufficient case-specific evidence, but limited design knowledge derived from such cases. In this paper, we attempt to identify such intermediary design knowledge that resides between specific games and generalized theory. We present three design experiments where game-based metacognitive training is evaluated in real-world educational settings. We collected insights regarding usefulness, motivation, usage, effort, and metacognition among participating students. From these experiments we identify what was learned in the form of design recommendations and, as such, contribute to collecting intermediary design knowledge for designing game-based metacognitive training.
DOCUMENT
Concept cartoons (Naylor & Keogh, 1999; Naylor et al, 2007) are a popular means to stimulate reasoning with science concepts among children from the age of 8 – 18. The concept cartoons also provide a natural context for children to design their own experiments. Show children a concept cartoon, have some discussion, and then ask them to design an experiment to provide evidence for or against one of the statements in the cartoon, and the children rush off to set up an experiment. They get into the activity so quickly that the teacher even has to slow them down and force them to think through their ideas more carefully and that is where the challenge is, to get them to think and to reason and yet maintain the enthusiasm. In our research we tried out concept cartoons experiments in grade 5 (age 11) and we describe some of the typical difficulties children have in making a claim, designing an experiment, and using the results to reconsider their claim.
MULTIFILE
Deze casestudie geeft inzicht in verschillende soorten kennis die kenmerkend zijn voor applied design research. Er wordt onderscheid gemaakt tussen kennis over de huidige situatie, over wenselijke alternatieven en over effectieve oplossingen om daar te komen. Ofwel, kennis hoe het is, kennis over hoe het kan zijn en kennis over hoe het zal zijn als we effectieve oplossingen toepassen. Elk van deze soorten kennis heeft andere kwaliteitscriteria.
DOCUMENT
Deze publicatie richt zich vooral op het concept Design Based Research,gezien vanuit het perspectief van de bijna 40 lectoren die de hogeschool rijk is. Dit lectoratenoverzicht kan worden beschouwd als een atlas of reisgids waarmee de lezer een route kan afleggen langs de verschillende lectoraten. De lectoraten die actief zijn op het gebied van de Service Economy worden beschreven in hoofdstuk 2. De lectoraten die actief zijn op het gebied van Vitale Regio worden beschreven in hoofdstuk 3. De lectoraten die actief zijn op het gebied van Smart Sustainable Industries worden beschreven in hoofdstuk 4. De lectoraten die actief zijn op het gebied van de hogeschoolbrede thema’s Design Based Education en Research worden beschreven in hoofdstuk 5. Tenslotte wordt er in hoofdstuk 6 een eerste aanzet gedaan om één of meer verbindende thema’s of werkwijzen te ontdekken in de aanpak van de verschillende lectoraten. Het is niet de bedoeling van deze publicatie om een definitief antwoord te geven op de vraag wat NHL Stenden precies bedoelt met het concept Design Based Research. Het doel van deze publicatie is wel om een indruk te krijgen van wat er allemaal gebeurt binnnen de lectoraten van NHL Stenden, en om nieuwsgierig te worden naar meer.
DOCUMENT
Described are the results of a study that was set up to get insight into the appreciation of students for distance learning, especially concerning online lab-experiments. We wanted to know whether an online lab-experiment is more or less effective than a regular one and how it can be used in IPD-projects. Preliminary data analyses have shown that the appreciation of an online lab-experiment is dependent on a number of items, like the educational contents of the experiment itself, the way accompanying theory is presented, possibilities of doing the experiment in an alternative way, the organization around the experiment etc. It appears also that students give serious suggestions on developing other online lab-experiments and the way to use it in IPD-projects. A description is given of the web-based experiment "cube measurement", which is carried out using a remotely operated robot and image processing functions. The students' appreciation is discussed and suggestions are given on how comparable experiments can contribute to work in an IPD environment.
DOCUMENT
In many European cities, urban experimentation is increasingly preferred as a method for testing and disseminating innovations that might ignite a transformation toward more sustainable cities. By both academics and practitioners, these experiments tend to be approached as relatively neutral initiatives through which plural urban stakeholders willfully collaborate, while their success is seen as above all dependent on effective management. For this reason, the political nature of urban experiments, in the sense that they entangle different and often contending stakeholders in their innovation processes, remains relatively unarticulated in both practice and the academic literature. Building on the urban experimentation literature and political theory, this conceptual paper argues that the depoliticization of experimental initiatives is especially problematic for unleashing their transformative potential, which requires revealing the existing power-relations and biases keeping the status-quo in place and negotiability of radical alternatives. From this perspective, the paper sketches out four ideal-typical trajectories for experiments as related to their (de)politicization; optimization, blind leap, antagonistic conflict and transformation. Bringing insights from political theory to bear on the urban experimentation literature, we proceed to hypothesize the implications of our ideal-types for urban experiments’ transformative capacities. The paper closes by presenting a future research and policy agenda.
MULTIFILE
Academic design research often fails to contribute to design practice. This dissertation explores how design research collaborations can provide knowledge that design professionals will use in practice. The research shows that design professionals are not addressed as an important audience between the many audiences of collaborative research projects. The research provides insight in the learning process by design professionals in design research collaborations and it identifies opportunities for even more learning. It shows that design professionals can learn about more than designing, but also about application domains or project organization.
DOCUMENT
Design en onderzoek zijn twee kennisgebieden die elk hun eigen tradities, methoden, standaarden en praktijken hebben. Deze twee werelden lijken behoorlijk gescheiden, waarbij onderzoekers onderzoeken wat er is en ontwerpers visualiseren wat er zou kunnen zijn. Dit boek slaat een brug tussen beide werelden door te laten zien hoe design en onderzoek geïntegreerd kunnen worden om een nieuw kennisveld te ontwikkelen. Dit boek bevat 22 inspirerende beschouwingen die laten zien hoe de unieke kwaliteiten van onderzoek (gericht op het bestuderen van het heden) en ontwerp (gericht op het ontwikkelen van de toekomst) gecombineerd kunnen worden. Dit boek laat zien dat de transdisciplinaire aanpak toepasbaar is in een veelheid van sectoren, variërend van gezondheidszorg, stedelijke planning, circulaire economie en de voedingsindustrie. Het boek bestaat uit vijf delen en biedt een scala aan illustratieve voorbeelden, ervaringen, methoden en interpretaties. Samen vormen ze het kenmerk van een mozaïek, waarbij elk stukje een deel van het complete plaatje bijdraagt en alle stukjes samen een veelzijdig perspectief bieden op wat toegepast ontwerponderzoek is, hoe het wordt geïmplementeerd en wat de lezer ervan kan verwachten.
DOCUMENT
Studenten opleiden tot professionals die kunnen leven en werken in de huidige complexe en diverse samenleving. Kunnen acteren met mensen van verschillende achtergronden en de verhoudingen in de wereld kennen. Wereldburgers opleiden die zelfbewust zijn en met een kritische en empathische blik naar de wereld om hen heen kijken. Zodat ze na hun opleiding professionals zijn die begrijpen dat onderwerpen door henzelf en anderen vanuit verschillende invalshoeken kunnen worden aangevlogen. En in staat zijn om oplossingen te vinden voor ingewikkelde vraagstukken. Dat is een leven lang leren! Aan die ontwikkeling draag jij als onderwijsprofessional, op jouw manier, bij. Maar, dat vraagt ook van jou om steeds meer te acteren op het snijvlak van de interne leeromgeving van school en een externe (leer)omgeving, waarbij het cocreëren met verschillende stakeholders steeds belangrijker wordt voor het slim vormgeven van leerprocessen. De afgelopen periode onderschrijft des te meer dat we in een sneltreinvaart toe bewegen naar het ‘nieuwe normaal’, waarbij van ons wordt verwacht om anders te werken én te denken. Ingesleten denk- en werkpatronen volstaan niet meer in onze internationale samenleving die steeds complexer en onvoorspelbaarder wordt. Je ontkomt pas aan die patronen door opnieuw te gaan denken, te leren afstand nemen van vooropgestelde ideeën over wat er zou moeten zijn en ontstane situaties als kansen voor ontwikkeling te zien. Juist in deze tijd is flexibilisering van het onderwijs en cocreatie hard nodig om bij te dragen aan het ‘nieuwe normaal’. Design Thinking is een gedachtegoed, aanpak en onderwijsmethodiek die hierbij kan helpen. Het is een manier om vanuit een mens-perspectief te kunnen vernieuwen. In deze Design Thinking ‘proeverij’ hebben we gepoogd onze ervaringen met Design Thinking in living labs voor business en management studenten te bundelen met ervaringen van anderen en theorie. Daarvoor hebben we ervaringen van andere hogeschooldocenten die Design Thinking reeds toepas sen in hun onderwijsomgevingen en een praktische vertaling van de theorie over Design Thinking & Doing gebruikt. Met als doel dat jij voor jezelf kunt gaan ontdekken of Design Thinking (& Doing) iets is voor jou, en voor jouw studenten. Wie weet, misschien ontdek je zelfs dat je al een onbewust, bekwame Design Thinker bent.
DOCUMENT