Expectations are high for digital technologies to address sustainability related challenges. While research into such applications and the twin transformation is growing rapidly, insights in the actual daily practices of digital sustainability within organizations is lacking. This is problematic as the contributions of digital tools to sustainability goals gain shape in organizational practices. To bridge this gap, we develop a theoretical perspective on digital sustainability practices based on practice theory, with an emphasis on the concept of sociomateriality. We argue that connecting meanings related to sustainability with digital technologies is essential to establish beneficial practices. Next, we contend that the meaning of sustainability is contextspecific, which calls for a local meaning making process. Based on our theoretical exploration we develop an empirical research agenda.
MULTIFILE
Constante vernieuwingen op het gebied van digitale technologie in zowel prive- als publieke omgevingen kenmerken de huidige samenlevingen en benadrukken de alsmaar belangrijker wordende rol daarin voor socio-technische systemen. De uitdaging is om voorafgaand, tijdens en na de ontwikkeling van deze systemen de mens en zijn digitale, sociale en fysieke omgeving centraal te blijven stellen. Dit vraagt om een duidelijk inzicht in de behoeften, wensen en eisen van mensen, zodat deze vertaald kunnen worden naar digitale technologie die een positieve bijdrage levert aan gezondheid, welzijn en participatie. Toegepast onderzoek naar het ontwerp- en appropriatieproces van digitale technologie voor maatschappelijk welbevinden is nodig om succesvol gebruik, implementatie, evaluatie en opschaling te bevorderen. Een goede samenwerking en beter begrip van elkaars doelen, motieven en werkwijzen, tussen zowel ontwerpers en gebruikers als tussen onderzoek, onderwijs en het werkveld, zijn hiervoor absolute vereisten. Lector Digital Life dr. Somaya Ben Allouch pleit in haar rede voor meer aandacht voor een mensgerichte ontwerpaanpak van digitale technologie. Het onderzoek van het lectoraat richt zich op innovatieve, digitale technologie op het gebied van mens-systeem interactie, sensoren en hun data en creatieve methodes voor gezondheid, welzijn en participatie. In de rede zal nader worden ingegaan op hoe het onderzoek van het lectoraat Digital Life bijdraagt aan het (inter)nationale netwerk van onderzoek, onderwijs en praktijk op het snijvlak van technologie, gezondheid en welzijn.
DOCUMENT
Horse riding falls under the “Sport for Life” disciplines, where a long-term equestrian development can provide a clear pathway of developmental stages to help individuals, inclusive of those with a disability, to pursue their goals in sport and physical activity, providing long-term health benefits. However, the biomechanical interaction between horse and (disabled) rider is not wholly understood, leaving challenges and opportunities for the horse riding sport. Therefore, the purpose of this KIEM project is to start an interdisciplinary collaboration between parties interested in integrating existing knowledge on horse and (disabled) rider interaction with any novel insights to be gained from analysing recently collected sensor data using the EquiMoves™ system. EquiMoves is based on the state-of-the-art inertial- and orientational-sensor system ProMove-mini from Inertia Technology B.V., a partner in this proposal. On the basis of analysing previously collected data, machine learning algorithms will be selected for implementation in existing or modified EquiMoves sensor hardware and software solutions. Target applications and follow-ups include: - Improving horse and (disabled) rider interaction for riders of all skill levels; - Objective evidence-based classification system for competitive grading of disabled riders in Para Dressage events; - Identifying biomechanical irregularities for detecting and/or preventing injuries of horses. Topic-wise, the project is connected to “Smart Technologies and Materials”, “High Tech Systems & Materials” and “Digital key technologies”. The core consortium of Saxion University of Applied Sciences, Rosmark Consultancy and Inertia Technology will receive feedback to project progress and outcomes from a panel of international experts (Utrecht University, Sport Horse Health Plan, University of Central Lancashire, Swedish University of Agricultural Sciences), combining a strong mix of expertise on horse and rider biomechanics, veterinary medicine, sensor hardware, data analysis and AI/machine learning algorithm development and implementation, all together presenting a solid collaborative base for derived RAAK-mkb, -publiek and/or -PRO follow-up projects.
De toename en verspreiding van fake nieuws is een thema dat internationaal veel aandacht krijgt. Online informatiemanipulatie zou de verkiezingen in maar liefst 18 landen negatief beïnvloed hebben. In welke mate laten we ons beïnvloeden door desinformatie en welke strategieën helpen om weerbaarder te worden? Binnen academische kringen heerst er verdeeldheid over het effect van gemanipuleerde informatie op het gedrag. Wel heerst er consensus over het feit dat het bevorderen van digitale geletterdheid cruciaal is om de weerbaarheid tegen desinformatie te verhogen. In Nederland hebben journalistiek-educatieve organisaties DROG en het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid afgelopen jaren een innovatief educatief aanbod voor diverse doelgroepen ontwikkeld gericht op het bevorderen van die digitale weerbaarheid. Zo is o.a. een game ontwikkeld, waarbij jongeren bewust fake nieuws maken om zo de werkingsmechanismen ervan te doorgronden. De game leunt op de inoculatie theorie (McGuire, 1961a, 1961b), die ervan uitgaat dat de toediening van het (nepnieuws)virus resulteert in meer antistoffen, en dus hogere weerbaarheid. Recent onderzoek door Roozenbeek en Van der Linden (2019) geeft bewijslast voor deze theorie en wijst op de positieve effecten van gamificatie. Gesteund door inzichten uit de gedragswetenschappen willen we in dit project nader onderzoeken welke interventies effectief zijn voor het verhogen van de digitale weerbaarheid tegen desinformatie bij jongeren tussen de 15 en 18 jaar. Deze doelgroep opgegroeid in het digitale tijdperk zou namelijk steeds meer moeite hebben om echt van nep te onderscheiden (Wineburg, S., McGrew, S., Breakstone, Joel and Ortega, T, 2016). Op basis van real life casestudies van DROG en het Instituut voor Beeld en Geluid zullen we een drietal interventie-strategieën testen bij de doelgroep jongeren (leeftijd 15 jaar tot 18) om zo meer gefundeerde inzichten te genereren over de effectiviteit van het aanbod en inzichten te genereren over het mogelijk verbeteren en aanscherpen daarvan.
This project develops a European network for transdisciplinary innovation in artistic engagement as a catalyst for societal transformation, focusing on immersive art. It responds to the professionals in the field’s call for research into immersive art’s unique capacity to ‘move’ people through its multisensory, technosocial qualities towards collective change. The project brings together experts leading state-of-the-art research and practice in related fields with an aim to develop trajectories for artistic, methodological, and conceptual innovation for societal transformation. The nascent field of immersive art, including its potential impact on society, has been identified as a priority research area on all local-to-EU levels, but often suffers from the common (mis)perception as being technological spectacle prioritising entertainment values. Many practitioners create immersive art to enable novel forms of creative engagement to address societal issues and enact change, but have difficulty gaining recognition and support for this endeavour. A critical challenge is the lack of knowledge about how their predominantly sensuous and aesthetic experience actually lead to collective change, which remains unrecognised in the current systems of impact evaluation predicated on quantitative analysis. Recent psychological insights on awe as a profoundly transformative emotion signals a possibility to address this challenge, offering a new way to make sense of the transformational effect of directly interacting with such affective qualities of immersive art. In parallel, there is a renewed interest in the practice of cultural mediation, which brings together different stakeholders to facilitate negotiation towards collective change in diverse domains of civic life, often through creative engagements. Our project forms strategic grounds for transdisciplinary research at the intersection between these two developments. We bring together experts in immersive art, psychology, cultural mediation, digital humanities, and design across Europe to explore: How can awe-experiences be enacted in immersive art and be extended towards societal transformation?