Inleiding De helft van de volwassen Nederlanders heeft matig tot ernstig overgewicht. De gecombineerde leefstijlinterventie begeleidt mensen met overgewicht naar een gezonde leefstijl. Naast fysieke contactmomenten kunnen digitale coachingsmiddelen ingezet worden om cliënten op afstand te begeleiden. In de praktijk blijkt dat digitale toepassingen nog niet ten volle worden benut. Om het gebruik te stimuleren is inzicht nodig in de ervaringen en ondersteuningsbehoeften van leefstijlcoaches ten aanzien van de inzet van digitale technologie. Methode Met één vragenlijst en twee focusgroepgesprekken zijn data verzameld over het gebruik, de wensen en ondersteuningsbehoeften rond het inzetten van digitale coachingsmiddelen bij leefstijlcoaches. De vragenlijsten zijn descriptief geanalyseerd en de focusgroepgesprekken zijn thematisch geanalyseerd. Resultaten Uit de vragenlijstresultaten (N = 79) en de focusgroepgesprekken (N = 10) bleek dat leefstijlcoaches vooral ervaring hebben opgedaan met videobellen, applicaties en online informatie. Ze gaven aan dat digitale coaching de zelfredzaamheid van hun cliënten ondersteunt. Online groepsbegeleiding wordt als minder effectief ervaren dan fysieke groepssessies, omdat er weinig interactie tussen cliënten plaatsvindt. Ook ervaren leefstijlcoaches praktische barrières bij het gebruik. Ze hebben behoefte aan uitwisseling van ervaringen met collega’s, scholing en instructies over de manier waarop digitale coachingsmiddelen ingezet kunnen worden. Conclusie Leefstijlcoaches achten digitale coachingsmiddelen van toegevoegde waarde bij de individuele begeleiding van hun cliënten. Het wegnemen van praktische barrières en het faciliteren van uitwisseling en scholing kunnen een ruimere inzet van digitale coachingsmiddelen stimuleren.
DOCUMENT
Voor u ligt een overzicht van vrij toegankelijke digitale spelvormen ter bevordering van de zelfredzaamheid van mensen met een licht verstandelijke beperking. In dit overzicht vindt u digitale spelvormen die beschikbaar zijn als website en/of als applicatie voor op de smartphone of tablet. Voor de samenstelling van dit overzicht zijn een zevental selectiecriteria gehanteerd. De digitale spelvormen zijn: 1. In het Nederlands verkrijgbaar 2. In Nederland verkrijgbaar 3. Voor iedereen verkrijgbaar 4. Gratis of op basis van freemium verkrijgbaar 5. Gericht op (onder andere) mensen met een licht verstandelijke beperking 6. Gericht op de bevordering van zelfredzaamheid 7. Op basis van spelelementen
DOCUMENT
In dit rapport worden de resultaten van de Sociale Innovatie Monitor Limburg 2019 (SIML) gepresenteerd. Dit onderzoek naar sociale innovatie in Limburgse organisaties werd van januari 2019 tot mei 2019 uitgevoerd door het Lectoraat Employability van Zuyd Hogeschool en het Researchcentrum voor Onderwijs en Arbeidsmarkt (ROA) Universiteit Maastricht, in samenwerking met Neimed, Sociaal-Economisch Kenniscentrum en de Limburgse Werkgevers Vereniging (LWV). Sociale innovatie wordt door het Network Social Innovation (NSI) van de Universiteit Maastricht gedefinieerd als: vernieuwingen in organisaties en nieuwe manieren van werken, die leiden tot het beter ontwikkelen en benutten van de vaardigheden van medewerkers, om daarmee de prestaties van de organisatie te verhogen of andere organisatie-, maatschappelijke-, of medewerkersdoelen te verwezenlijken. Door de monitor jaarlijks uit te zetten en in kaart te brengen hoe het sociale innovatievermogen zich ontwikkelt binnen organisaties in Limburg, hopen het Zuyd Lectoraat Employability, ROA, Neimed en de LWV een impuls te geven aan de optimalisering van diverse bedrijfsinterne en –externe sociale innovaties. In deze editie van de monitor staat het thema ‘Economie 4.0: werken aan digitale vaardigheden’ centraal.
DOCUMENT
Veel kinderen in de leeftijdsgroep van 8 tot 12 jaar haken af op de sportclub door slechte ervaringen met goedbedoelende, maar vaak onvoldoende deskundige jeugdtrainers en door de soms negatieve sfeer op en rond sportvelden. Dat geldt vooral voor kinderen die moeilijk-te-verstaan (‘lastig’) gedrag vertonen ten gevolge van milde psychosociale problemen. Het project beoogt een gedragsverandering bij jeugdtrainers te stimuleren en daarmee bij te dragen aan een veilig en inclusief klimaat voor kinderen op de sportclub. Getracht wordt om professionals zoals buurtsportcoaches en clubkadercoaches, te voorzien van een gebruiksvriendelijke digitale tool voor het begeleiden van jeugdtrainers. Daartoe wordt via een social design-benadering gefaseerd gewerkt aan de verdere ontwikkeling van de digitale tool App4Support, waarvan we recent in een eerder project een Proof of Concept (PoC)-versie tot stand hebben gebracht. De verdere ontwikkeling van App4Support vindt plaats binnen drie werkpakketten: 1. Participatie en co-creatie – Sportprofessionals, jeugdtrainers en ouders ontwerpen gezamenlijk gedragsinterventies voor jeugdtrainers die aansluiten bij de realiteit op de sportclub; 2. Gedrag en empowerment – Via interactieve workshops beoordelen sportprofessionals, jeugdtrainers en ouders gezamenlijk op basis van praktijkervaringen in hoeverre de ontworpen gedragsinterventies daadwerkelijk positief gedrag stimuleren en negatieve interacties ombuigen; 3. Waardecreatie en opschaling – Gunstig beoordeelde gedragsinterventies worden geïntegreerd in de digitale tool App4Support, met bijzondere aandacht voor de gebruiksvriendelijkheid van de app, de prioritering van adviezen en de toevoeging van gamification-elementen. Dit éénjarige project wordt uitgevoerd door Hogeschool Windesheim in samenwerking met Feeton als bedrijf uit de creatieve industrie, met In Opbouw, Intraverte en Sportservice Zwolle als organisaties uit de sector sport en gezondheid, en met enkele sportverenigingen. Vanuit een social design-benadering worden pedagogische inzichten, innovatieve methodes, gebruikerswensen en digitale technologie gecombineerd ter stimulering van positieve sportervaringen voor kinderen met milde psychosociale problemen.
Trainers/coaches van sporttalenten hebben een complexe taak. Sporttalenten moeten hard trainen om de volgende stap te maken in hun sportcarrière of om de aansluiting bij de top te halen. Complexe taken waarmee de trainer te maken krijgt zijn onder andere: het vinden van de juiste balans tussen techniek, tactiek, mentale en andere trainbare factoren; stellen van grenzen aan fysieke en mentale vermogen van sporters; afstemmen op pieken in groei, lichamelijke en mentale ontwikkeling; bepalen van trainingsbelasting in relatie tot (individuele) belastbaarheid; afstemmingsproblemen tussen studie, sport en privéleven. Het risico van een disbalans tussen belasting en belastbaarheid is continu aanwezig met alle negatieve gevolgen van dien. Hierbij valt te denken aan sportblessures, niet optimaal presteren als gevolg van over- of ondertraining of drop out. Om goede sturing te kunnen geven aan dit proces, monitoren veel trainers de individuele belasting en belastbaarheid van hun sporters. Echter ontbreekt het hen aan de kennis, knowhow en tijd om de verzamelde data te verwerken, te interpreteren en om te zetten naar onderbouwde trainingsaanpassingen. Deze handelingsverlegenheid van trainers/coaches is vertaald naar de volgende onderzoeksvraag die centraal staat in het huidige RAAK-project: Hoe kunnen trainers/coaches beter toegerust worden om een optimale balans tussen individuele belasting en belastbaarheid van sporttalenten te realiseren met gebruikmaking van feedback van trainingsdata en trainingssturing. In dit project gaan we, mede op basis van input van trainers/coaches, een scholing ontwikkelen ter bevordering van trainingssturing. Parallel hieraan wordt een feedback dashboard ontwikkeld (Coach in Control dashboard) dat data van individuele sporter geautomatiseerd en betekenisvol rapporteert, visualiseert en beschikbaar maakt voor trainers/coaches. Dit gebeurt in de context van de cyclische sporten waarbij de casus plaatsvindt binnen het langebaanschaatsen en shorttrack. De trainers/coaches worden doorlopend actief betrokken bij de ontwikkeling en het testen van prototypes van de scholing (blended) en het feedback dashboard.
Mensen met autisme redden het vaker niet dan wel op school en op de arbeidsmarkt. Niet kunnen omgaan met stress, bijvoorbeeld door veranderingen in het werk, is de belangrijkste oorzaak. Het zelf kunnen herkennen van stress en nadenken over de oorzaken daarvan is weinig mensen met ASS gegeven, en ook voor mensen in de omgeving (coaches, docenten, collega’s) wordt het vaak pas duidelijk als het te laat is. Vroegtijdige signalering van stress om uitval te voorkomen is derhalve wenselijk. Doel van dit project is het ontwikkelen van een digitale stress duidings- en coachingstool, waarbij zowel het perspectief van begeleiders/coaches als dat van de persoon met autisme zelf wordt ondersteund. Daarbij maken we gebruik van de wetenschappelijk voldoende bewezen technologie van huidweerstand-analyse. Zoals bij alle technologieën die ontwikkeld worden voor stresssignalering geldt ook hier dat menselijke duiding nodig blijft. Centraal in deze aanvraag staan technologische ontwikkelingen die in gang gezet zijn binnen Fontys Hogeschool ICT en Game Solutions Lab om stress-indicatoren te meten en te communiceren, gecombineerd met de domeinkennis van Leo Kanner, Leermakers Zorggroep, de Nederlandse Vereniging voor Autisme (NVA) en Student+. De innovatie kracht van dit project ligt in de combinatie van menselijke kracht én technologische ondersteuning in lijn met het probleemgebied Enabling Adaptation binnen de Roadmap Design for Change. Deze combinatie maakt het mogelijk om op grond van objectieve data sneller en effectiever stressoren in kaart te brengen en zelfduiding te stimuleren op het juiste moment. Hiermee worden niet alleen actuele risico’s beperkt, maar zal ook voor de lange termijn leiden tot betere zelfkennis en meer zelfregie. Hierdoor kan de doelgroep door juiste aanpassingen wel duurzaam onderwijs volgen of aan het werk blijven.