Disillusion with social media only stimulates the search for ever more refined techniques of manipulation. Detoxing won’t help, writes Geert Lovink: it is collective action, not will power, that can free us from the permanent state of distraction.
MULTIFILE
In the Dutch construction industry, the demand for advanced information storage and sharing is growing due to the complexity of construction projects. Limitations of traditional methods include lack of transparency and inefficient communication. Blockchain offers a promising solution by enabling decentralized storage and immutable recording of data increasing transparency and efficiency in the construction supply chain. Combining a Common Data Environment with the InterPlanetary File System – decentralized file storage and exchange, and a powerful tool for secure, efficient and reliable data management in construction – can emerge to improve cooperation between parties increasing effectiveness of projects.
Although self-regulation is an important feature related to students’ study success as reflected in higher grades and less academic course delay, little is known about the role of self- regulation in blended learning environments in higher education. For this review, we analysed 21 studies in which self-regulation strategies were taught in the context of blended learning. Based on an analysis of literature, we identified four types of strategies: cognitive, metacognitive, motivational and management. Results show that most studies focused on metacognitive strategies, followed by cognitive strategies, whereas little to no attention is paid to motivation and management strategies. To facilitate self-regulation strategies non-human student tool interactional methods were most commonly used, followed by a mix of human student-teacher and non-human student content and student environment methods. Results further show that the extent to which students actively apply self-regulation strategies also depends heavily on teacher's actions within the blended learning environment. Measurement of self-regulation strategies is mainly done with questionnaires such as the Motivation and Self-regulation of Learning Questionnaire.Implications for practice and policy:•More attention to self-regulation in online and blended learning is essential.•Lecturers and course designers of blended learning environments should be aware that four types of self-regulation strategies are important: cognitive, metacognitive, motivational and management.•Within blended learning environments, more attention should be paid to cognitive, motivation and management strategies to promote self-regulation.
In Nederland zijn er zo’n 451.900 mensen die lijden aan de gevolgen van een beroerte. Na een beroerte heeft 80% van de patiënten te maken heeft met een verminderde arm-hand vaardigheid. Deze groep is gebaat bij een revalidatietool die zelfstandig kan worden ingezet, aanzet tot veelvuldig gebruik en direct inzicht geeft in vorderingen, zoals de toename van kracht in de hand of individuele vingers. Virtual Reality-spellen met directe krachtterugkoppeling kunnen hier een uitkomst bieden. De hiervoor benodigde technologie zoals VR, platform, gaming, en bewegingsregistratie is voor een groot deel beschikbaar, maar nog niet specifiek toepasbaar op de problematiek van de handrevalidatie. Belangrijke elementen in de reële wereld, zoals de tastzin, de kracht in de grip, de wrijvingsweerstand met het oppervlak en de weerstand van het object zijn in de virtuele wereld nog nauwelijks vertegenwoordigd. Het onderzoek in dit project spitst zich toe op de vraag: In hoeverre kan met huidig beschikbare technologie de hand-object manipulatie zodanig worden nagebootst in de virtuele omgeving dat het gevoel overeenkomt met de reële, fysieke ruimte en het een bruikbare tool wordt voor handrevalidatie? Uitkomstmaten en gebruikerseisen worden geïnventariseerd en getoetst met het werkveld van handtherapeuten en patiënten. Hiermee wordt een ontwikkelingsstap gezet richting een handrevalidatie tool in VR met forcefeedback waar patiënten zelfstandig thuis mee kunnen oefenen en die direct de vorderingen monitort. Het consortium borduurt voort op eerdere samenwerking binnen Fontys Hogescholen in het SIA RAAK-project SmartScan, aangevuld met specifieke expertise van de TU Eindhoven, MKB-bedrijven op het gebied van VR-technologie en serious gaming in de zorg, en hand- en revalidatieklinieken. Met het project kan een kiem gelegd worden voor een handexpertisecentrum gericht op het uitwisselen van kennis vanuit de technische, (para)medische en gamedisciplines.