Socially aware persuasive games that use immersive technologies often appeal to empathy, prompting users to feel and understand the struggles of another. However, the often sought-after standing in another's shoes' experience, in which users virtually inhabit another in distress, may complicate other-oriented empathy. Following a Research through Design approach, we designed for other-oriented empathy - focusing on a partaker-perspective and diegetic reflection - which resulted in Permanent; a virtual reality game designed to foster empathy towards evacuees from the 2011 Fukushima Daiichi nuclear disaster. We deployed Permanent 'in the wild' and carried out a qualitative study with 78 participants in the Netherlands and Japan to capture user experiences. Content Analysis of the data showed a predominance of other-oriented empathy across countries, and in our Thematic Analysis, we identified the themes of 'Spatial, Other, and Self -Awareness', 'Personal Accounts', 'Ambivalence', and 'Transdiegetic Items', resulting in design insights for fostering other-oriented empathy through virtual reality.
In het NRO-NWO project “Co-design with kids” worden in een consortium van kennisinstellingen en praktijkpartners richtlijnen voor leraren en ontwerptools voor kinderen ontwikkeld en geëvalueerd waarmee basisscholieren generieke 21ste-eeuwse vaardigheden kunnen ontwikkelen waaronder: 1. het ontwikkelen van empathie en inzicht in de ander; 2. communiceren en samenwerken met elkaar en de opdrachtgever; en 3. creatief denken. Deze vaardigheden ontwikkelen de kinderen aan de hand van vraagstukken uit de praktijk, van echte opdrachtgevers. Tijdens het ontwerpproces verkennen de kinderen in groepjes het probleem dat een echte opdrachtgever schetst en komen ze na een aantal weken met oplossingen. De Haagse Hogeschool (HHs) onderzoekt de kwaliteit van de ontwerpuitkomsten van de kinderen in termen van originaliteit, uitwerking, relevantie en toepasbaarheid en onderzoekt of de ontwerpideeën meerwaarde hebben voor de opdrachtgevers. De kinderen hebben gewerkt aan oplossingen voor vraagstukken uit drie domeinen: het bewegingsonderwijs, de speelruimte en de zorg. In elk domein worden minimaal twee ontwerprondes uitgevoerd, één waarbij het ontwerpproces door een ontwerper wordt gefaciliteerd en één waarbij het ontwerpproces door de groepsleerkracht van de kinderen wordt begeleid.
Het nieuwe instrument Beschrijvende diagnostiek van het geweten helpt gedragswetenschappers om een gewetensprofiel van cliënten op te stellen. Om de gewetensfunctie te kunnen benaderen, moet inzicht worden verkregen in drie domeinen: empathie, zelfbewuste emoties en morele ontwikkeling.
In de Eindhovense wijk Meerhoven is er in toenemende mate sprake van jeugdoverlast. Dit concentreert zich vooral rond het winkelcentrum waar door bewoners in toenemende mate melding bij de politie melding wordt gemaakt van vernielingen, geluidsoverlast en het achterlaten van rommel. Bewoners en jongeren komen steeds meer tegenover elkaar te staan. Binnen het lopende project Bubble Games wordt een design interventie uitgevoerd om deze groepen weer dichter bij elkaar te brengen. Virtual Reality (VR) en samenwerking worden ingezet om mensen te helpen zich in ‘de ander’ en diens leefwereld te verplaatsen en daarmee begrip en empathie te bevorderen. Het stimuleren van verbindend contact tussen groepen via onderlinge samenwerking bevordert positieve beeldvorming over en weer. De interventie die ontwikkeld is in het lopende Bubble Games project is echter lastig opschaalbaar vanwege de hoge kosten die ermee zijn gemoeid. De gemeente Eindhoven heeft aangegeven behoefte te hebben aan een praktische vertaling van de resultaten uit Bubble Games die kan worden ingezet in andere wijken in de stad. Immers, politie en het jeugd- en jongerenwerk hebben vaker te maken met groepen waartussen spanningen bestaan. Er is dan ook behoefte aan een ‘pocket size’ versie van de interventie die (a) aansluit bij de leefwereld van jongeren, (b) relatief makkelijk is in te zetten en (c) groepen dichterbij elkaar brengt. Tot op heden wordt in het jeugd- en jongerenwerk veelal gebruik gemaakt van de dialoog als middel om partijen tot elkaar te brengen. De nieuw te ontwerpen tool vormt een vernieuwende aanvulling op deze bestaande werkwijze. Voor het ontwikkelen en testen van een proof-of-concept wordt voortgebouwd op de kennis die is opgedaan binnen het lopende Bubble Games project. In co-creatie met de doelgroep worden de werkzame mechanismen vertaald naar ontwerpen en ontwerprichtlijnen voor een schaalbare (laagdrempelige en adaptieve) tool.
Digitale informatie voorzieningen sluiten niet altijd goed aan op de methode die voor 15 tot 20 procent van de studentenpopulatie optimaal is. Hoe kunnen we er voor zorgen dat voorzieningen en informatie bronnen wel op de behoeftes van deze groep aansluit?Doel De ontwikkeling van informatie en ontwikkeltools waarmee we curriculumontwikkelaars op de HU kunnen helpen onderwijsaanbod digital inclusief te ontwikkelen. Dit is een eerste stap die daarna model kan staan voor een meer universele inclusieve manier van informatieoverdracht. Resultaten Resultaten worden gedurende het project bekend gemaakt. Looptijd 01 september 2022 - 01 september 2023 Aanpak Via literatuuronderzoek, empathie sessies met eindgebruikers (studenten) en curriculumontwikkelaars die ervaring hebben met de digitale middelen en uitingen van de HU te werken uit 4 subgroepen uit het neurodiversiteits-spectrum zullen obstakels en belemmerende factoren in de huidige informatievoorziening in kaart worden gebracht. Samen met deze zelfde 4 groepen zal daarna gekeken worden naar voor hen prettigere alternatieven. Deze vier perspectieven zullen daarna samen in een advies worden gebundeld.
Nieuwsmedia experimenteren steeds meer met nieuwe verhaaltechnieken, zoals 360-graden-video, augmented reality en virtual reality, om het publiek bij het verhaal te betrekken. Wij onderzoeken de journalistieke toegevoegde waarde en de impact op het publiek van deze nieuwe journalistieke producties.Doel Mediaorganisaties experimenteren met nieuwe technieken om verhalen te vertellen. Ze gebruiken 360-graden video, augmented reality (AR) en virtual reality (VR) om de gebruiker het verhaal te laten zien en voelen. Het opgaan in een verhaal noemen we immersiviteit. Maar werken die technieken voor immersiviteit ook echt? Vergroot het daarmee de emotionele betrokkenheid bij het verhaal? En wat betekent dit vervolgens voor de informatievoorziening aan het publiek? Resultaten Aan de hand van een interdisciplinaire literatuurstudie is een conceptueel model ontwikkelt, dat duidelijk maakt dat immersieve journalistiek meer is dan alleen de technologie. Het draait ook om de mate waarin de gebruiker kan interacteren in het verhaal en de mate waarin de gebruiker participant of toeschouwer is in het verhaal. Echter, uit een inhoudsanalyse van 200 producties in veertien landen en 15 interviews met makers bleek dat veel producties technologie-gedreven zijn, en amper de mogelijkheid bieden om het verhaal te ervaren als interactieve participant. Wat is het effect op de gebruiker? Aan de hand van vier experimenten onder 350 gebruikers en vier focusgroepen blijkt het tegenovergestelde van wat journalisten produceren. Niet zo zeer de technologie, maar de gebruiker als interactieve participant zorgen ervoor dat de gebruiker zich meer betrokken voelt bij het verhaal en meer empathie heeft voor het onderwerp. Het verhaal blijft daarmee beter hangen. Deze inzichten zijn door vertaald in concrete tools die toegepast worden bij nieuwsorganisaties en opleidingen die bezig zijn met immersieve journalistiek Looptijd 01 februari 2018 - 01 februari 2022 Aanpak Dit onderzoek is multi-methodisch. Eerst is een inhoudsanalyse van 200 immersieve journalistieke producties in veertien gedaan waarin het conceptuele model hebben getest. Vervolgens zijn 15 interviews gehouden met makers van immersieve producties. Daarna is het effect van immersiviteit op het publiek gemeten en zijn vier experimenten uitgevoerd onder 350 gebruikers. Daarbij is ook hartslag en huidgeleiding bij 50 mensen gemeten. Tot slot, zijn vier focusgroepen uitgevoerd. Meer informatie over het project vind je op: https://immersivejournalism.journalismlab.nl https://immersievejournalistiek.journalismlab.nl Wetenschappelijke paper over dit project Bekijk ook ons blogs op journalismlab.nl Dit project is genomineerd voor de RAAK-award 2020.