Waarom worden bepaalde kunstenaars gekozen en andere niet? Wat is doorslaggevend in selectieprocessen binnen de professionele kunstwereld? Kunst in netwerken biedt op deze vragen een antwoord voor de sectoren van de hedendaagse dans en de beeldende kunst met een handig schema dat ook bruikbaar is voor andere sectoren van culturele productie zoals popmuziek of design. Via een cultuursociologische analyse wordt nagegaan hoe verschillende maatschappelijke aspecten een invloed uitoefenen op artistieke selectieprocessen. Daarbij komen onder andere de politieke invloeden, de onderlinge concurrentie tussen ‘kunstbeslissers’, organisatorische overwegingen, rol van vriendschapsrelaties en professionele overeenkomsten aan bod. Tegelijkertijd vertelt dit boek een geschiedenis van de hedendaagse dans en de beeldende kunst tussen 1980 en 2000 in Vlaanderen. Dat alles gebeurt gedocumenteerd met archiefmateriaal (briefwisselingen, contracten, financiële balansen, sponsor- en subsidiecijfers, artikelen, programmaboeken, catalogie,…) Aan de hand van interviews met kunstenaars, dansprogrammatoren, zakelijk leiders, museumdirecteuren, galeriehouders, verzamelaars, ambtenaren, commissieleden en politici wordt dat materiaal versterkt en kleurrijker gemaakt. Ten slotte formuleert Kunst in netwerken een uitvoerige kritiek op een van de belangrijkste kunstsociologische theorieën van de laatste twintig jaar, met name die van Pierre Bourdieu, waarin het kunstwerk nauwelijks lijkt mee te spelen. Andere sociologische insteken zoals die van Nathalie Heinich en de Actor Netwerk Theorie kunnen een uitweg bieden.
MULTIFILE
Jean-Paul Sartre heeft nagelaten een 'esthetica' te schrijven. Wel heeft hij een omvangrijk deel van zijn werk gewijd aan wijsgerig onderzoek van de kunsten. Vooral over literatuur en beeldende kunst heeft hij veel geschreven. In de essays van Sartre over de beeldend kunstenaars Alexander Calder en Alberto Giacometti zijn opvallende observaties te vinden over de wijsgerige functie van kunstwerken. Dit vormt de reden om op deze essays in te gaan in dit artikel.
Dit onderzoek richt zich het filosofische vraagstuk van de relatie tussen lichamen – of ook: intercorporaliteit – in de hedendaagse danskunstpraktijk. Hoe kun je die relatie denken? Het onderzoek betreft een combinatie van fiilosofisch veldwerk, in de vorm van arts-based, narratief onderzoek, en filosofische literatuurstudie. In de conclusie wordt gesteld: intercorporaliteit in de hedendaagse danskunstpraktijk kan filosofisch begrepen worden als een diepe lichamelijk verbondenheid in beweging, in materiële en gevoelsmatige zin. Deze conclusie heeft het karakter van een nieuw filosofisch concept van ‘intercorporaliteit’ in de hedendaagse danskunstpraktijk. Het betreft een nieuw ‘denken’ van de relatie tussen lichamen in die context. Het uiteindelijk doel van het onderzoek ligt niet alleen in de academische filosofie of de danskunstpraktijk zelf, maar ook in de mogelijkheden die dans en bewegen in opvoeding en onderwijs hebben. Dans als kunstzinnige praktijk leert ons iets belangrijks over de relatie tussen mensen op het lichamelijke vlak. Dit kan betekenis krijgen voor het onderwijs, wanneer het kernthema verschuift naar: lichamelijke verbondenheid in beweging & mogelijkheden voor onderwijsinnovatie.
LINK
Physical rehabilitation programs revolve around the repetitive execution of exercises since it has been proven to lead to better rehabilitation results. Although beginning the motor (re)learning process early is paramount to obtain good recovery outcomes, patients do not normally see/experience any short-term improvement, which has a toll on their motivation. Therefore, patients find it difficult to stay engaged in seemingly mundane exercises, not only in terms of adhering to the rehabilitation program, but also in terms of proper execution of the movements. One way in which this motivation problem has been tackled is to employ games in the rehabilitation process. These games are designed to reward patients for performing the exercises correctly or regularly. The rewards can take many forms, for instance providing an experience that is engaging (fun), one that is aesthetically pleasing (appealing visual and aural feedback), or one that employs gamification elements such as points, badges, or achievements. However, even though some of these serious game systems are designed together with physiotherapists and with the patients’ needs in mind, many of them end up not being used consistently during physical rehabilitation past the first few sessions (i.e. novelty effect). Thus, in this project, we aim to 1) Identify, by means of literature reviews, focus groups, and interviews with the involved stakeholders, why this is happening, 2) Develop a set of guidelines for the successful deployment of serious games for rehabilitation, and 3) Develop an initial implementation process and ideas for potential serious games. In a follow-up application, we intend to build on this knowledge and apply it in the design of a (set of) serious game for rehabilitation to be deployed at one of the partners centers and conduct a longitudinal evaluation to measure the success of the application of the deployment guidelines.
Façades have a high environmental and economic impact: they contribute 10-30% to GHG emissions and 30-40% of the building investment of new buildings [1]. Modern façades are highly optimized complex systems that consist of multiple components with varying life cycles [2]; however, many of the materials they employ are critical, and have a high CO2 footprint [3, 4]. New bio-composite facades products have emerged (a) whose mechanical properties are comparable to those of aluminum or glass fibre; (b) have a lower energy footprint; and (c) can fully or partially biodegrade [5]. Moreover, primary material sourcing from different waste streams can significantly lower the end products’ pricing. Still, their aesthetic qualities have not been sufficiently explored, so the scalability of their production remains limited. This project will develop specific combinations of bio-composites using food waste fillers and a biopolymer resin. Sheet samples will be made from these combinations and further tested against their mechanical properties, water resistance, aging and weathering. A Life Cycle Analysis will further consolidate the samples’ energy footprint. A new facade cladding tile product system with complex geometry using the overall best performing material composition will be designed and prototyped [17]. Emphasis will be given to the aesthetical properties of the tiles and their demountability. The system tiles will be further applied and tested at 1:1 scale, at The Green Village. During the project, an advisory board consisting of several companies within the building industry will be systematically consulted and their feedback will help the overall design process and their respective end products.