In this study, we test the immersive character in an interactive content narrative developed for Microsoft HoloLens 2 mixed reality glasses in the dining context. We use retrospective think aloud protocol (RTAP) and galvanic skin response (GSR) to explore different types of immersion that can be created through interactive content narratives. Leaning on the core dimensions of the experience economy, we expand the current understanding on the role of immersion through integration of four immersive experience facilitators. The study revealed that these immersive experience facilitators occur simultaneously and can be enhanced through interactive content narrative design. Perceived novelty and curiosity were identified as key determinants to keep consumers engaged in the immersive experience and engage with the content. The study verifies the use of galvanic skin response in combination with retrospective think aloud protocol as a suitable approach to measure emotional engagement potential in interpreting consumers’ recollection of immersive experiences.
MULTIFILE
The research studies informal learning in cooperative art practices. It describes the way artists and artistically skilled amateurs get together to produce culture and in that way give shape and meaning to their own public lives. In many ways the "cooperative art practices" of these "communities of creative citizens" interrupt the habits of seeing, thinking and doing in our formal society that is based on economic functionalism, technologic reasoning and mediazation of public relations. These interruptions challenge further questioning of these habits developing a repertoire of alternative action that is based on subjective relations between people, things and the world. But above all these interruptions offer an opportunity for the participants to manifest themselves publicly, discuss their subjective human being and ultimately learn from that.First the dissertation explores literature on the power of imagination and a progressive force is contributed to art and the role of esthetics, symbolism and drama in our contemporary western society. Next it treats art as a social practice that creates opportunities for human growth and development. After an explanation of the methodological matters of the research the study continues with a report of three cases of learning and culture producing communities that are initiated and guided by artists. The social settings of these cases are analyzed according to their social features and subsequently investigated through the lens of pedagogical theory. The dissertation concludes with recommendations for artists, art institutions and policy makers who strive to promote the developmental quality of art.
LINK
In this paper we present visual methodologies attuned to the networked nature of digital images. First, we describe approaches to image research in which images are not separated from their network, but rather studied 'en groupe'. Here, we contrast approaches that treat images as data, and those that regard images as content. Second, we focus on the production of images for digital research, presenting three of their functions: a) the creation of diagrams that facilitate collaboration in interdisciplinary research teams; b) the use of visualizations for cross-platform image analysis; and c) designing images for public participation. Most importantly, such visualizations are not used to form the esthetic culmination of analytical work, but are rather functional tools for digital research that serve parts of the entire research process, from its formulation and operationalization to the engagement of a broader public.
MULTIFILE
To decrease the environmental impact caused by the construction sector, biobased materials need to be further developed to allow better integration and acceptance in the market. Mycelium composites are innovative products, with intrinsic properties which rise the attention of architects, designers and industrial companies. Until now, research has focused on the mechanical properties of mycelium products. The aim has been improving their mechanical strength, to achieve wider application in the construction sector. Alongside this, to introduce mycelium composites to a wider market, the aesthetic experience of the public also needs to be considered. In the context of this proposal, it is argued that users of biobased products can shift their attitudes towards their surroundings by adjusting to the visual aesthetics within their environment or products they surround themselves with (Hekkert, 1997). This can be further attributed to colours which can be experienced as warm or cold, aggressive or inviting, leading to experiences that may include pleasure or displeasure indicating the future success of the bio based product. Mycelium composites can be used as building materials, but also as interior design materials, therefore visible to its user. It is to determine the appropriate methodologies to confer colour to mycelium composites that the companies Impershield and Dorable came together to form the consortium for the present project. The investigated ways are: 1. Through the preliminary colouring of fibres and their use as substrate for mycelium growth 2. The surface treatment of the final product. The Centre of Expertise BioBased Economy (CoEBBE) and the Centre of Applied Research for Art and Design (CARADT) will be guiding the research through their experience with mycelium composites. This project will lay the basis to enhance visual appearance of mycelium composites, with the utilization of natural pigments, natural paints and coatings.
De creatieve industrie levert oplossingen voor maatschappelijke uitdagingen, en wordt daarom gezien als aanjager van innovatie in sectoren zoals de zorg. Zo brengen mkb-ers binnen deze industrie een divers aanbod aan games op de markt, met als doel een positieve impact op het welzijn en gezondheid van de samenleving. Vooral voor de doelgroep kinderen is de belofte van zorg-games groot, omdat zij nog bezig zijn hun attitudes en gewoontes te vormen. Zorg-games maken data-uitwisseling, en daarmee personalisatie, monitoring, en bijsturing mogelijk. De waarde van games zit dan ook in de mogelijkheid om op grote schaal dienstverlening op maat aan te bieden. De opschaling van games wordt echter belemmerd doordat er geen gevalideerde systematiek is om, op een ethische manier, game engagement en gedragspatronen bij kinderen te meten. Een dergelijke systematiek is van belang om games te optimaliseren zodat ze relevant zijn én blijven voor diegene die ze afnemen (gezondheidzorg en zorgklanten). Dit is cruciaal voor mkb-professionals, die behoefte hebben aan handvatten voor een data-gedreven aanpak, een langere levenscyclus van hun games, en een grotere afzetmarkt binnen de zorg. Dit voorstel adresseert deze behoefte: “Hoe kunnen mkb-professionals een nieuwe generatie zorg-games ontwikkelen, die met ethisch verkregen data de (1) game engagement en (2) gedragspatronen van kinderen inzichtelijk maken, zodat optimalisatie en validatie mogelijk is?” Om deze vraag te beantwoorden wordt een consortium tussen Jeugdgezondheidzorg (JGZ), gamebedrijven en kennisinstellingen opgezet dat op iteratieve wijze onderzoekt hoe gebruikersdata uit games inzicht kan geven in (1) engagement en (2) gedragspatronen van kinderen, met (3) correcte toepassing van de privacyregelgeving rondom data-uitwisseling. De intentie is om een “lerend” lab op te zetten waarbij gebruikersdata input vormt voor adaptieve entertainment- en preventiestrategieën. Het project levert kennis op over de strategische inzet van zorg-games voor kinderen en een blauwdruk van criteria waaraan deze games moeten voldoen.
Kunstenaar en HKU-docent Marloeke van der Vlugt onderzoekt het belang van de tastzin. Haar promotieonderzoek naar tactiliteit in en door kunst is onderdeel van een pilot van de HKU met de Universiteit van Humanistiek. In een tijd waarin aanraken wordt geassocieerd met risico en taboe, zoekt zij juist naar manieren om tactiele sensaties te activeren. De tastzin is een van de belangrijkste zintuigen waarmee we geboren worden. Maar terwijl we als baby nog alles vastpakken en in ons mond steken, wordt ons dat razendsnel afgeleerd. ‘Niet aankomen’ is een veel gehoord zinnetje uit onze jongste jaren. In de kunst is dat tot in het uiterste doorgevoerd. Daarin wordt de esthetische afstand gepromoot, en hebben kijken en luisteren een veel prominentere rol gekregen. In musea ligt alles keurig in een glazen kastje en bij voorstellingen zit het publiek op gepaste afstand van de performers. En dat terwijl er bijna geen directere ervaring met zoveel impact is als aanraking. Van der Vlugt is uit op resensibilisatie, niet alleen voor haar publiek, maar ook voor zichzelf als maker: “Hoe raak ik deze wereld aan en hoe raakt de wereld mij aan?” The Aesthetics of Touch is een ‘artistic research PhD’: een pilot waarin HKU met de Universiteit van Humanistiek samenwerkt om promotieonderzoeken mogelijk te maken. Voor dit onderzoek naar tactiliteit in en door kunst ontvangt Van der Vlugt een NWO Promotiebeurs voor Leraren, die haar gedeeltelijk vrijwaart van haar vaste onderwijstaken. “Het vernieuwende aan artistiek onderzoek is dat je onderzoekt door dingen te maken en te delen,” zegt Van der Vlugt. Dat begint bij haar eigen kunstenaarspraktijk, waarin ze op zoek gaat naar een tactiel creatieproces met sculpturale, onvoorspelbare materialen en technieken. De artefacten die daaruit komen, zoals de polyurethaan bolletjes met hun mysterieuze inhoud van natuurlijk gekleurd gips, deelt zij vervolgens met het publiek in interactieve performances. Wil je meer weten over The Aesthetics of Touch? Neem dan contact op met Marloeke van der Vlugt via marloeke.vandervlugt@hku.nl