Exergames, as one might infer from the name, are a combination of exercise and games. As such, they stimulate players to perform certain behaviours by providing them with engaging game mechanics (Whitehead, Johnston, Nixon, & Welch, 2010). While they can be used during physiotherapeutic rehabilitation sessions, they are particularly useful to increase therapy adherence at home (Song, Peng, & Lee, 2011). In this extended abstract, we explore an approach that addresses the first problem: how can we design a game that can be mapped on a wide range of therapeutic exercises?
DOCUMENT
Abstract. Background: Physical exercise benefits functioning, health, and well-being. However, people living with dementia in particular hardly engage in exercise. Exergaming (exercise and gaming) is an innovative, fun, and relatively safe way of exercising in a virtual reality or gaming environment. It may help people living with dementia overcome barriers they can experience regarding regular exercise activities. Objective: This systematic literature review aims to provide an overview of the cost-effectiveness of exergaming and its effects on physical, cognitive, emotional, and social functioning, as well as the quality of life in people living with dementia. Methods: PubMed, Embase, Cinahl, PsycINFO, the Cochrane Library, and the Web of Science Core Collection were searched. Selection of studies was carried out by at least two independent researchers. Results: Three studies were found to be eligible and were included in this review. Two of these showed some statistically significant effects of exergaming on physical, cognitive, and emotional functioning in people living with dementia, although based on a very small sample. No articles were found about the cost-effectiveness of exergaming. Conclusion: Only a few controlled studies have been conducted into the effectiveness of exergaming, and these show very little significant benefits. More well-designed studies are necessary to examine the effects of exergaming
DOCUMENT
Kinderen bewegen te weinig, hetgeen diverse gezondheidsrisico’s met zich meebrengt. Ondanks inspanningen om inactieve kinderen aan te zetten tot voldoende beweging, is de trend een toename van het aantal kinderen dat onvoldoende beweegt. Factoren die bijdragen aan het inactieve beweegpatroon zijn divers: zo blijkt dat het aanbod van sportactiviteiten te kort schiet, inactieve kinderen te weinig vaardig zijn in het bewegen en daardoor gedemotiveerd raken in het reguliere (competitieve) sportaanbod. Daarnaast werkt de eenzijdige verplichtende benadering van veel “gezonde activiteiten” ook demotiverend. Buurtsportcoaches die aangesteld zijn om deze uitdagingen aan te gaan bereiken de doelgroep echter nog onvoldoende, zowel binnen als buiten het bewegingsonderwijs. Tegelijkertijd zien we een trend op het gebied van exergaming, die de doelgroep wél kan aanspreken, maar nog niet de norm is. Exergames zijn een veelbelovende oplossing als het gaat om het fysiek vaardiger maken van inactieve kinderen en bieden daarnaast strategieën om het motiveren van kinderen om meer te bewegen en het gedrag te veranderen. Vaak kunnen de buurtsportcoaches deze technologie nog niet goed inzetten; ze zien vaak door de bomen het bos niet en weten niet wat kwalitatief goed is. De essentie van onze innovatie Fit for Play betreft een modulair platform dat inactieve kinderen structureel motiveert en stimuleert om meer te gaan bewegen door het aanbod van gevarieerde interactieve digitale interventies (exergames). Het platform en de interventies moeten samen leiden tot een langdurige gedragsverandering en/of nieuwe kennis over bewegen en fysiek actief gedrag bij kinderen. Een wezenlijke randvoorwaarde is dat het platform adaptief is: het speelt in op de individuele bewegingsniveaus, behoeften en motieven van het kind. Elk kind krijgt zo een daarop toegesneden begeleiding naar voldoende en zelfstandig bewegen. Daarnaast speelt ook zelfregie van kinderen en buurtsportcoaches een belangrijke rol. Met dit platform denken we een iconische innovatie te realiseren, dat haar waarde op nationale schaal kan bewijzen.Dit leidt tot het volgende haalbaarheidsvraagstuk. Er is wetenschappelijk bewijs dat (adaptieve) exergames inactieve kinderen kunnen stimuleren tot meer bewegen. De praktijk laat echter zien dat dit nog niet op grote schaal gebruikt wordt onder de doelgroep. Welke oorzaken kunnen hieraan ten grondslag liggen en werkt de voorgestelde oplossingsrichting voor de verschillende stakeholders (kinderen en sportprofessionals)? Hoofddoelstelling van deze haalbaarheidsstudie is een antwoord krijgen op de vraag wat het draagvlak, de behoeften en vereisten vanuit de sportpraktijk (buurtsportcoaches en het inactieve kind) en het bijbehorende ecosysteem zijn bij een dergelijk te ontwikkelen adaptief platform voor exergames
Het basisonderwijs staat voor de lastige opgave om kinderen meer te laten bewegen zonder dat dat ten koste gaat van de kernvakken als rekenen en taal. Er is wel een ontwikkeling die kansen biedt: bewegend leren. Dit combineert bewegingsoefeningen met reken- of taaloefeningen en lijkt een meerwaarde te hebben voor de cognitieve ontwikkeling van kinderen. Exergames worden hiervoor al wel mondjesmaat toegepast, maar niet in samenhang met doelstellingen op het gebied van motorische ontwikkeling. Hoe kunnen exergames zo ontwikkeld worden dat ze succesvol ingezet worden in het basisonderwijs om én cognitieve automatiseringsdoelstellingen én motorische ontwikkelingsdoelstellingen geïntegreerd ondersteunen? Door een slimme innovatie van gepersonaliseerd bewegend leren kan zonder dat daar meer verroosterde tijd voor beweegonderwijs voor nodig is de motorische ontwikkeling van kinderen worden versterkt en gemeten, bewegend leren voor het individu geoptimaliseerd worden, de docent ontlast worden, en daarmee de weerstand tegen invoering van bewegend leren verminderd worden. Het samenwerkingsverband verbindt serious game design, cognitieve training van kinderen én motorische ontwikkeling en dat is uniek. Voor de game-design partners levert dit waardevolle kennis op voor het ontwikkelen van exergames die goed geworteld zijn in het onderwijs. Voor de ontwikkeling van de adaptieve games wordt ingezet op een user-centered designproces waarbij co-creatie sessies met vakleerkrachten en game designers een belangrijke rol spelen. De beoogde resultaten zijn (1) een prototype waarmee bewegingen kunnen worden gemonitord en inzichtelijk gemaakt voor de leerkracht; (2) Enkele prototypes van adaptieve games die kinderen nieuwe motorische vaardigheden leren terwijl ze een automatiseringstaak uitvoeren; en (3) Ontwerp- en implementatierichtlijnen voor deze games in de dagelijkse onderwijspraktijk. Het geheel is een proof of concept die game designers in staat stelt om een slimme en adaptieve exergames te maken voor bewegend leren.