This study furthers game-based learning for circular business model innovation (CBMI), the complex, dynamic process of designing business models according to the circular economy principles. The study explores how game-play in an educational setting affects learning progress on the level of business model elements and from the perspective of six learning categories. We experimented with two student groups using our game education package Re-Organise. All students first studied a reader and a game role description and then filled out a circular business model canvas and a learning reflection. The first group, i.e., the game group, updated the canvas and the reflection in an interactive tutorial after gameplay. The control group submitted their updated canvas and reflection directly after the interactive tutorial without playing the game. The results were analyzed using text-mining and qualitative methods such as word co-occurrence and sentiment polarity. The game group created richer business models (using more waste processing technologies) and reflections with stronger sentiments toward the learning experience. Our detailed study results (i.e., per business model element and learning category) enhance understanding of game-based learning for circular business model innovation while providing directions for improving serious games and accompanying educational packages.
MULTIFILE
Toenemende prevalentie van overgewicht en obesitas onder jeugd wordt, in ieder geval ten dele, veroorzaakt door te weinig fysieke activiteit. Omdat ieder kind een groot deel van zijn of haar jeugdige leven op school doorbrengt kunnen scholen een centrale rol spelen in het tegengaan van deze bewegingsarmoede. Het meest voor de hand liggende schoolvak lijkt hierbij de lichamelijke opvoeding1 (LO) te zijn. De belangrijkste doelstelling van het schoolvak LO is immers om leerlingen dusdanig te motiveren en enthousiast te maken voor sport en bewegen zodat dit uiteindelijk resulteert in een actieve leefstijl, zowel buiten school als in het verdere leven. Daarnaast is LO tevens het enige verplichte schoolvak waar fysieke activiteit een centrale plek inneemt; de les zelf is in potentie ook een structurele bron van fysieke activiteit. Globaal gezien kan LO dus op een indirecte en een directe manier bijdragen aan de fysieke activiteit van leerlingen, een tweedeling die werd geïntroduceerd in hoofdstuk 1. Waar echter tot op heden onduidelijkheid over bestaat, zeker wat betreft de Nederlandse situatie, is hoe groot de bijdrage van de LO aan dagelijkse fysieke activiteit feitelijk is. De vraag die daarom centraal staat in dit proefschrift is in hoeverre het vak LO, zoals dat op dit moment gegeven wordt op basis- en voortgezet onderwijs, een bijdrage levert aan de fysieke activiteit van kinderen en adolescenten, zowel direct (de les als bron van fysieke activiteit), als indirect (motivatie voor een actieve leefstijl). Voor de beantwoording van deze vraag zijn een aantal studies uitgevoerd. Allereerst is in hoofdstuk 2 door middel van een literatuurstudie onderzocht in hoeverre interventies met een LO-component effectief zijn in het stimuleren van fysieke activiteit. Hieruit blijkt dat er alleen overtuigend bewijs bestaat voor een directe bijdrage van de les LO aan de fysieke activiteit van kinderen en adolescenten. Oftewel, in de les LO zelf wordt er matig-tot-intensief bewogen. De effecten van interventies met een LO component op de fysieke activiteit buiten school of in het latere leven zijn minder overtuigend of zelfs afwezig. In hoofdstuk 3 wordt een cross-sectionele studie beschreven waarin middels het combineren van gegevens vanuit een hartslag-versnellingsmeter met de gegevens uit een activiteitendagboek voor het eerst inzicht verkregen wordt in de daadwerkelijke bijdrage van een reguliere les LO (naast andere fysieke activiteiten zoals fietsen) aan de totale dagelijkse fysieke activiteit van middelbare scholieren. De resultaten wijzen uit dat 17% van de totale hoeveelheid beweging onder schooltijd zijn oorsprong vindt in de lessen LO en dat op dagen dat een leerling een les LO heeft, deze les verantwoordelijk is voor ongeveer 30% van de totale fysieke activiteit op die dag. Opvallend is daarnaast dat 15% van de totale fysieke activiteit op een weekdag zijn oorsprong vindt in het actief transport naar school, voornamelijk fietsen. Hoofdstuk 4 beschrijft een studie waarin de focus ligt op de intensiteit van lessen LO in het voortgezet onderwijs (VO) en het basisonderwijs (BO). Tevens is gekeken naar factoren die de intensiteit van een les beïnvloeden. De resultaten wijzen uit dat 47% en 40% van een les LO op respectievelijk het VO en het BO voldoet aan de intensiteit van bewegen zoals omschreven in de Nederlandse Norm voor Gezond Bewegen (matig-tot-intensief fysiek actief). Dit komt overeen met ongeveer een derde van de dagelijks aanbevolen hoeveelheid beweging voor deze doelgroep. Opvallend is dat op het VO jongens significant actiever zijn tijdens de lessen LO dan meisjes. Dit verschil blijkt zijn oorsprong te hebben in lessen waarin competitieve spelvormen (basketbal, voetbal etc.) centraal staan. Mogelijkerwijs verhindert de dominantie van jongens tijdens spelvormen dat meisjes in een les even actief kunnen zijn als jongens. Dit is een serieuze beperking van de mate waarin een les LO kan bijdragen aan het totale beweeggedrag van meisjes, gezien het feit dat ongeveer 60% van het Nederlandse LO curriculum uit (veelal competitieve) spelvormen bestaat.
Psychosocial problems related to social isolation are a growing issue for wellbeing and health and have become a significant societal problem. This is especially relevant for children and adults with chronic illnesses and disabilities, and those spending extended periods in hospitals or permanently living in assisted living facilities. A lack of social relationships, social connectivity, and the inability to travel freely leads to feelings of isolation and loneliness. Loneliness interventions often use mediated environments to improve the feeling of connectedness. It has been proven that the utilization of haptic technologies enhances realism and the sense of presence in both virtual environments and telepresence in physical places by allowing the user to experience interaction through the sense of touch. However, the technology application is mostly limited to the experiences of serious games in professional environments and for-entertainment-gaming. This project aims to explore how haptic technologies can support the storytelling of semi-scripted experiences in VR to improve participants’ sense of presence and, therefore, the feeling of connectedness. By designing and prototyping the experience, the project aims to obtain insights and offer a better understanding of designing haptic-technology-supported storytelling and its potential to improve connectedness and become a useful tool in isolation interventions. The project will be conducted through the process of participants’ co-creation.